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La educación virtual como ciencia: tendencias en herramientas informáticas
Ruben Dario Mendoza Arenas, Aida Nerida Falcón Cerna, Mihuller Rushbeer Meza Ramos, Gina
Ivette Estrella Serón, Mónica Beatriz La Chira Loli, Gloria Helena Castro León
Adaptado por: Ruben Dario Mendoza Arenas
Compilador: Ysaelen Odor
© Ruben Dario Mendoza Arenas, Aida Nerida Falcón Cerna, Mihuller Rushbeer Meza Ramos,
Gina Ivette Estrella Serón, Mónica Beatriz La Chira Loli, Gloria Helena Castro León, 2023
Jefe de arte: Yelitza Sánchez
Diseño de cubierta: Josefrank Pernalete Lugo
Ilustraciones: Ruben Dario Mendoza Arenas
Editado por: Editorial Mar Caribe de Josefrank Pernalete Lugo
Jr. Leoncio Prado, 1355 – Magdalena del Mar, Lima-Perú
RUC: 15605646601
Libro electrónico disponible en http://editorialmarcaribe.es/?page_id=1197
Primera edición – marzo 2023
Formato: electrónico
ISBN: 978-612-49240-4-0
Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N°: 202302438
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Sumario
Introducción ...................................................................................................................................6
Capítulo 1 ........................................................................................................................................8
Educación virtual y el aprendizaje ...............................................................................................8
Estrategias afectivo-motivacionales ..................................................................................... 14
Estrategias de autoplanificación ........................................................................................... 14
Estrategias de autorregulación ............................................................................................. 15
Estrategias de autoevaluación .............................................................................................. 15
Planos del pensamiento virtual ...................................................................................................15
La virtualidad en la educación....................................................................................................18
Las transformaciones sociales .............................................................................................. 21
La transformaciones culturales ............................................................................................ 21
Las transformaciones cognitivas .......................................................................................... 21
Elementos problemáticos ..................................................................................................... 22
El paso de la simulación hacia el habitar de la red en la educación virtual ...........................22
Transformaciones ................................................................................................................. 23
Implicaciones para la Educación Virtual .............................................................................. 24
Evaluación de la educación virtual .............................................................................................25
Tipologías de e-actividades ..........................................................................................................33
Selección de e-actividades............................................................................................................35
Capítulo 2 ......................................................................................................................................37
Acto educativo virtual..................................................................................................................37
El aprendizaje virtual: un escenario basado en la confianza ...................................................37
Actividad educativa virtual y confianza: el camino para encontrar otro ...............................38
La autoestima motivadora de la autoconfianza del hombre ................................................. 41
Acto educativo virtual como alternativa educativa: ............................................................. 41
Interacción y socialización en la educación virtual. ............................................................. 42
La iniciativa, creatividad e innovación en la educación virtual: .......................................... 42
El trabajo del equipo como expresión de confianza en el acto educativo virtual: ............... 43
Perspectivas de la educación virtual ..........................................................................................44
Capítulo 3 ......................................................................................................................................46
Herramientas informáticas .........................................................................................................46
Informática ........................................................................................................................... 46
El hardware .......................................................................................................................... 47
Elementos y funciones del hardware .................................................................................... 47
Unidad central de procesamiento, ........................................................................................ 47
El software ........................................................................................................................... 48
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Informática en la educación ........................................................................................................49
Informática en la actualidad .......................................................................................................49
Definición de herramienta informática ......................................................................................52
Características de las herramientas informáticas ................................................................. 53
Herramientas para PC .......................................................................................................... 54
Diferencia entre TIC y herramientas informáticas...................................................................54
Impacto e importancia de las herramientas informáticas........................................................55
El papel del maestro en la educación. .................................................................................. 55
Importancia de las TIC en la educación ....................................................................................58
Uso de herramientas informáticas en la enseñanza ..................................................................58
¿Es inevitable la virtualidad? .....................................................................................................63
Instituciones virtuales. .......................................................................................................... 66
Virtualidad en la práctica...................................................................................................... 68
Capítulo 4 ......................................................................................................................................72
La realidad virtual como herramienta en la educación ...........................................................72
Significados y conceptos. ..................................................................................................... 73
Historia ................................................................................................................................. 73
Experiencias en Latinoamérica ..................................................................................................73
Experiencias de realidad virtual en la enseñanza .....................................................................75
Laboratorio virtual ............................................................................................................... 75
El uso de la realidad virtual en seguridad y salud. ............................................................... 75
Simulador de inmersión. ...................................................................................................... 75
Simulador de gestión de memoria principal ......................................................................... 76
Simulador de piezas de hardware. ........................................................................................ 76
Simulador médico para ginecología. .................................................................................... 77
Simulador de enseñanza de matemáticas para niños. ........................................................... 77
Realidad virtual en el contexto Latinoamericano .....................................................................77
La realidad virtual, equipamiento educativo, uso de tecnologías de la información y
comunicación digital. ........................................................................................................... 78
Contribución de simuladores en entornos educativos. ......................................................... 78
Contribución de los entornos de aprendizaje de realidad virtual a la educación secundaria y
superior. ................................................................................................................................ 79
Perspectivas de la realidad virtual en entornos educativos virtuales ......................................80
Google Classroom ........................................................................................................................82
Google en entornos virtuales. ............................................................................................... 83
YouTube como herramienta en la educación virtual ................................................................86
Dimensión educativa de YouTube ........................................................................................ 88
Centro de subdivisión: subdivisión de educación de YouTube. ........................................... 88
Atributos de comunicación .................................................................................................. 89
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Distinción entre los medios .................................................................................................. 90
Tipo de comunicación. ......................................................................................................... 91
Su participación en la educación. ......................................................................................... 91
Uso en la educación. ............................................................................................................ 91
Intervención con un enfoque centrado en el aprendizaje ..................................................... 92
Potencialidades de las herramientas audiovisuales en la educación virtual ...........................93
Moodle, herramienta para la educación ....................................................................................98
Asincrónicas ......................................................................................................................... 99
Sincrónico .......................................................................................................................... 104
Capítulo 5 ....................................................................................................................................105
Recursos de aprendizaje en virtualidad ...................................................................................105
Contexto de una comunidad virtual docente (CVD): ......................................................... 107
Aspectos de los REA relacionados con las herramientas y la tecnología: ......................... 107
Aplicaciones curriculares y educativas: ............................................................................. 107
Marco teórico de los REA: ................................................................................................. 107
Interacción: ......................................................................................................................... 108
Participación: ...................................................................................................................... 108
Microaprendizaje .......................................................................................................................108
Competencias y metodologías novedosas en la virtualidad ................................................... 112
Competencias virtuales .............................................................................................................. 115
Calidad de la educación ..................................................................................................... 115
Satisfacción desde la perspectiva de los estudiantes ......................................................... 116
EVA .................................................................................................................................... 116
Competencias digitales en docentes de educación superior. .............................................. 117
Presencialidad HDH: en contexto físico-virtual ...................................................................... 119
Identidad: Patrimonio cultural ............................................................................................ 119
Presencialidad: Dispositivo Hipermedial Dinámico (DHD) .............................................. 120
Presencia: Creativa Monumento ........................................................................................ 121
Educación virtual: paradigma del futuro ................................................................................122
Innovación tecnológica en el mundo virtual. ..................................................................... 123
Bibliografía .................................................................................................................................128
6
Introducción
Recientemente, se han producido muchos cambios en la educación relacionados con la
implementación de nuevos métodos y estrategias educativas: implementación de metodologías
activas, juegos, traducción en el aula... Estos cambios también se han producido en la introducción
de nuevas tecnologías ya tradicionales, como Internet, a otros nuevos, como la realidad aumentada
o las analíticas de aprendizaje. Por lo tanto, se necesita una nueva base con teorías de aprendizaje
construidas, como el conectivismo o el aprendizaje rítmico, para respaldar el aprendizaje en línea.
Virtual se ha convertido en un término de moda, que encierra una polisemia bastante heterogénea
y ambigua, adquiere un significado según el contexto del enunciado. La educación no es ajena a
este boom virtual.
La educación virtual es una estrategia eficaz para mejorar la cobertura, la pertinencia y la
calidad de la educación en todos los niveles y modalidades educativas, gracias a sus características
multimedia, hipertextual e interactiva. El aprendizaje basado en el empleo de tecnologías ha sido
objeto de múltiples análisis en los último años, y en éstos se puede reconocer como la educación
a distancia permite la adquisición de conocimientos a través de la integración de herramientas
técnicas que facilitan el aprendizaje a lo largo de la vida.
Con la globalización de la educación, el crecimiento de la tecnología y la necesidad de
brindar programas educativos de calidad, las instituciones universitarias han encontrado que la
educación virtual es un elemento clave para crear nuevos espacios de aprendizaje. La educación
virtual fomenta el uso de plataformas y aplicaciones web diferentes utilizadas en sistemas
administrativos para ayudar a estudiantes a alcanzar sus metas educativas.
Los hábitos adoptados por internautas forman parte de la vida cotidiana, los cuales se
repiten en el contexto de aprendizaje, implicando una mayor personalización de la enseñanza en
el desarrollo de actividades de aprendizaje, uso ilimitado de recursos y convivencia natural en una
red que facilite el flujo de información y el intercambio de información. Es importante considerar
la accesibilidad en los entornos virtuales para fomentar los procesos de aprendizaje y la interacción
en un ecosistema digital inclusivo.
La educación inclusiva es un proceso educativo que busca una educación de calidad para
todos, basada en el reconocimiento de que los estudiantes aprenden de diferentes maneras. Los
estudiantes necesitan medidas de aprendizaje dirigidas a explotar su individualidad, lo que
promueve el uso equitativo de recursos y un aprendizaje de calidad para todos.
Promover la inclusión es reconocer y responder a la diversidad de los estudiantes
aumentando la participación en el aprendizaje, reduciendo así la exclusión. La formación
participativa puede desarrollarse en entornos de formación presencial y virtual. Este último,
gracias al e-learning, es una forma de aprendizaje mediada por tecnología que integra procesos
educativos y de autoaprendizaje según las necesidades pertinentes.
Para implementar propuestas de capacitación en formato de aprendizaje en línea, es
importante el apoyo pedagógico y técnico conectado al sistema y plataforma de gestión de
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aprendizaje, el trabajo colaborativo, el intercambio de diferentes tipos de materiales o materiales
de aprendizaje y la evaluación y el seguimiento de los estudiantes.
Pensar en educación virtual es un desafío porque requiere considerar aspectos tecnológicos
y pedagógicos que aseguren la calidad y equidad de la enseñanza en entornos de aprendizaje en
línea que están evolucionando y son ampliamente utilizados por muchos estudiantes. La
implementación de una buena práctica educativa requiere un análisis de experiencias exitosas que
se pueden extraer de revisiones sistemáticas de la literatura, teniendo en cuenta un examen
sistemático, reflexivo y metodológico de estudios relevantes. En esta etapa se despierta el interés
por la investigación.
La educación tradicional se ha desarrollado cuidadosamente para la inclusión de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y herramientas informáticas en la
globalización, pero con el estallido de la pandemia de Covid-19, las instituciones educativas de
todos los niveles tuvieron que implementar varias medidas para que permitiesen el manejo remoto
de la educación. No obstante, según un trabajo de investigación de Quevedo-Barros et al. (2020),
la crisis sanitaria, demostque, en un contexto educativo, la transición el aprendizaje virtual ha
demostrado que los docentes y los estudiantes están poco capacitados en el uso de las tecnologías
de la información y la comunicación, así como de herramientas informáticas.
La educación en el entorno virtual ofrece elementos positivos en el proceso de enseñanza
y aprendizaje además de incrementar el interés por la adquisición de conocimientos, de igual forma
brinda nuevas experiencias de aprendizaje a través del reforzamiento de conocimientos a través
del planteamiento de problemas y la entrega de posibles soluciones. La educación tecnológica no
está libre de cuestionamientos, sin embargo, cada año cobra más fuerza a través de la
implementación de herramientas que facilitan el mejoramiento de la comprensión lectora,
simuladores matemáticos y geométricos o programas de análisis lógico, lo que permite decir que
la tecnología da un claro aporte positivo a la gestión educativa y académica. En este libro se
abordarán temas como la educación virtual, su impacto en la sociedad, importancia, y como este
tipo de educación se potencializa con el empleo de herramientas de tipo informático, además de
las tendencias que ellas representan en el contexto de la virtualidad.
8
Capítulo 1
Educación virtual y el aprendizaje
Muchos aspectos de la humanidad están relacionados con su propio desarrollo, porque
estos son los aspectos que cambian para mejorar la calidad de vida humana. La educación es un
aspecto importante en el desarrollo de cada persona. A la hora de investigar qué herramientas se
emplean en la formación, se puede empezar con la expresión oral con historias de cada cultura y
continuar con imágenes, donde se manifestaron tradiciones, saberes, etc.
Más tarde, a través del lenguaje escrito, el hombre pudo enseñar y educar, y con la
invención de la imprenta, se amplió el alcance de los textos para transmitir información a otros a
largas distancias. El gran éxito de la pedagogía se basó en la idea de que las personas deben ser
formadas y educadas. En la educación se utilizaron herramientas como tablilla, pizarrón, tiza,
cuadernos, pizarra acrílica, etc. y poco a poco estos elementos fueron siendo eliminados debido al
desarrollo de la tecnología. Con la invención de las computadoras, los espacios y objetos físicos
fueron desmantelados para crear espacios y objetos virtuales. El cambio y desarrollo tecnológico
ha conducido a la educación a un mundo cada vez más complejo e incierto a medida que las
condiciones ambientales cambian a un ritmo constante.
Así, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) traen consigo cambios que
probablemente ni siquiera se sospechaban hace unos años, y dichas tecnologías a su vez toman un
papel protagónico en el desarrollo del conocimiento en los últimos años, para mejorar las prácticas
educativas en la educación actual y ofrecer otra forma de completar los contenidos de aprendizaje
de las nuevas formas de educación.
En los últimos años, el vertiginoso desarrollo de las tecnologías de la información y la
comunicación ha experimentado diversos escenarios y formas de abordar los procesos de
enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Hoy, la distancia ya no es un obstáculo en la
educación; no es necesario asistir a las aulas, sino que desde nuestro lugar podemos acceder a la
formación académica a través de la educación virtual. Uno de los rasgos característicos en el
proceso de virtualización de la enseñanza-aprendizaje es el uso de equipos informáticos a través
de una herramienta en línea, conformándose en una forma evolutiva de brindar información y
educación a una amplia población. Así se desarrolla la ciencia y el conocimiento, aunque vaya
acompañado de problemas de incertidumbre, problematización, etc.
Las críticas a los modelos vigentes no siempre son bien recibidas. Sin embargo, hay que
tener en cuenta que tal desarrollo conducente al cambio también afecta a los modelos educativos,
formativos y de aprendizaje a nivel universitario. Tales cambios conducen a una transformación
de la educación superior actual, que muestra a través de las propuestas que la justifican la idea de
que se está produciendo un cambio fundamental en las universidades, alcanzando un nuevo
paradigma, cuyo eje del discurso es el aprendizaje. Los ejemplos incluyen el aprendizaje basado
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en problemas basado en la teoría constructivista o el método de estudio de casos, una estrategia
didáctica que permite contextualizar situaciones y problemas del mundo real para guiar el
aprendizaje de los estudiantes.
Independientemente del momento, los hechos y los números que pueden indicar dónde
comenzó la educación virtual, el crecimiento y desarrollo de este tipo de educación es innegable.
Y como todo proyecto pedagógico, el formato de enseñanza virtual es innovador y requiere
cambios en distintas secuencias que se complementan. En los últimos años, y especialmente desde
la segunda mitad del siglo XX, ha habido grandes diferencias en los conceptos, enfoques y
metodologías de la educación y el aprendizaje, pero a pesar de estas variaciones, el alumno siempre
ha dependido del maestro.
Con el apoyo de la enseñanza virtual y herramientas técnicas, se pone a disposición de los
estudiantes una amplia gama de recursos que dinamizan e interactúan en el aprendizaje, haciendo
más grande su significado. Las plataformas electrónicas son herramientas que se pueden utilizar
para realizar evaluaciones, consultorías, entrega de trabajos, foros virtuales de discusión y
conversaciones. La enseñanza virtual, innegablemente ha conducido a un cambio en la educación,
considerando muchos factores relacionados con el desarrollo de esta categoría. Desde esta
perspectiva, se pueden diseñar lineamientos claros y accionables que orienten las actividades de
acuerdo con los fines de la filosofía y política educativa declarada por las propias instituciones.
A pesar de que los tiempos y el sistema están cambiando, el alumno es un objetivo
importante en el aprendizaje tanto presencial como virtual. A esto se refiere Rodríguez (2009) en
su documento Metodología del Trabajo Académico”, al decir que históricamente, el foco de la
educación virtual es el estudiante, sujeto activo y responsable que puede responsabilizarse de
forma independiente de su trabajo, en diversos medios y desarrollado con el apoyo de herramientas
pedagógicas utilizando diversas estrategias. Observando y analizando las propuestas de Badía y
Monimó (2001) en relación a la educación virtual, que, gracias al desarrollo de la tecnología, se
ha transformado en una rama de la educación con gran relevancia, es necesario establecer si la
educación virtual es sólo una moda pasajera o si responde a las necesidades educativas reales del
mundo.
La educación virtual se ha transformado en un instrumento idóneo para analizar y
comprender los desafíos que plantea la cultura moderna en relación a la formación y el aprendizaje
en la sociedad de la información y el conocimiento. El ciberespacio y la virtualidad son dos
aspectos dignos de análisis y estudio dentro del entorno de virtualidad. Aquí intervienen las TIC
con una influencia importante en el aprendizaje a distancia; un aspecto importante de ellos es que
no existe una interacción directa cara a cara entre profesor y alumno. Esto no quiere decir que no
haya más comunicación entre el docente y los alumnos, sino que esta comunicación no presencial
se da a través de los medios (aprendizaje diferenciado), donde el alumno desarrolla su
independencia, autorregulación, disciplina y hábitos de estudio, pues él mismo es el responsable
de alcanzar los beneficios y bondades de su proceso académico formativo.
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Los procesos de educación y aprendizaje virtual utilizan herramientas didácticas tanto en
el aprendizaje individual como grupal. La educación virtual y las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación van de la mano, por lo que es importante destacar algunas de las
ventajas: se facilita la comunicación entre docentes (docentes) y alumnos, se evita la generación
de problemas de tiempo y distancia, se ofrecen nuevos canales de comunicación entre los
estudiantes de acuerdo a sus intereses e inquietudes y existe una enorme cantidad de información
disponible, de forma muy rápida y económica.
Sin embargo, la educación virtual no ha tenido el valor y respeto que merece y está algo
desacreditada, pero también es valorada por otros colectivos según el contexto social. Es muy
difícil adoptar una nueva idea, aunque tenga grandes y evidentes ventajas, por lo que muchas
invenciones tardan mucho en lograr una aceptación generalizada.
La educación virtual también pretende ser una alternativa basada en la democratización y
la igualdad, capaz de multiplicar y diversificar la educación de las personas y grupos sociales, sin
distinción de edad, raza y ubicación geográfica. Puede equipararse a la expresión “educación en
comunidad y comunidad en la educación”, que se refiere al nuevo desafío de desarrollar una
educación ambiental abierta, justa e inclusiva (Merino, 2009).
Tal oportunidad también se debe a los nuevos desafíos de la educación superior, como la
alta demanda y el espacio físico limitado. Por tanto, las nuevas tecnologías se convierten en una
herramienta que ofrece nuevas formas de intervención para dar respuesta a las necesidades
educativas. En un formato de aprendizaje virtual, es la Academia que viaja y llega a los hogares,
lugares de trabajo o centros de aprendizaje. Tales prácticas educativas comenzaron con el objetivo
de llevar la educación a todos los que la necesitan.
Si bien la educación virtual tiene ciertas características que la distinguen y la separan en
algunos aspectos de otras formas de enseñar y aprender, tales características pueden ser lo
suficientemente diferentes como para crear un nuevo paradigma educativo. Si aceptamos que la
educación virtual es un contexto en el que se pueden desarrollar procesos de enseñanza y
aprendizaje, se deben aplicar los mismos criterios psicopedagógicos que se aplican a la enseñanza
presencial. Del mismo modo, la universidad debe desempeñar un papel protagónico en la sociedad,
y así lo ha demostrado a lo largo de su historia. En su labor de modernización buscan un modelo
pedagógico nuevo y alternativo con la ayuda de nuevas y mejores formas de enseñanza, que daría
un paso de la cultura docente a la cultura del aprendizaje.
Un aspecto importante para analizar en la enseñanza virtual es el desarrollo de la
autonomía. ¿Será que somos verdaderamente independientes cuando aprendemos? Si tomamos el
término independencia tal y como lo expresa el diccionario, encontramos que es “la negación del
control externo o de la dependencia” (Real Academia de las Lenguas, 2001). Entonces parece claro
que no podemos hablar de aprendizaje autónomo, porque los factores externos, como las
instrucciones de los profesores sobre la asignación de materias y los textos digitalizados, están
constantemente con nosotros. También indican el nivel de exigencia que se debe realizar,
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incluyendo algunas sugerencias sobre cómo se deben realizar las actividades: ensayos, mapas
conceptuales, artículos, etc.
Se acaba de mencionar una idea crucial en la conceptualización de la autonomía de
aprendizaje, ya que se trabaja el concepto de autonomía no como independencia sino como la
facultad de tomar decisiones que permitan regular el propio aprendizaje para acercarlo a un fin
determinado dentro de unas condiciones específicas que forman el contexto de aprendizaje.
La capacidad de ser consciente de los procesos mentales y los resultados que producimos
en nuestra mente se conoce como metacognición y se puede considerar como una habilidad. Por
otro lado, dado que también depende de algunos otros factores que afectan el éxito de la
experiencia de capacitación autodirigida, la educación virtual no puede brindar sus beneficios por
sola. La motivación es un elemento indispensable en la modalidad de educación virtual,
considerándose un proceso psicológico que los propios estudiantes pueden manejar para las
actividades que se les proponen en su propio proceso de aprendizaje, redundando en el logro de
los objetivos con una actitud activa ante las dificultades.
Para Varón (2011), la motivación es un elemento que está presente en todo proceso de
enseñanza y aprendizaje, en el que los esfuerzos dirigidos a unas acciones interactúan con efectos
posteriores con el fin de obtener resultados, ya sea influyendo positiva o negativamente en los
procesos cognitivos. Al planificar y proponer adecuadamente las actividades que se realizarán en
los cursos virtuales, un buen docente mantendrá un alto nivel de motivación en sus alumnos.
Esto lleva a la preguntar: ¿Los estudiantes de la modalidad de educación virtual aprenden
a gestionar correctamente por mismos la motivación? Los individuos tienen control personal
sobre estos factores porque la motivación es un aspecto intrínseco de quienes son. Como afirma
Rodríguez (2009) al referirse a la motivación que se origina en el mismo sujeto (motivación
intrínseca), casi siempre está relacionada con el deseo personal de satisfacer necesidades, intereses
y expectativas y cuyos resultados se esperan ser disfrutado.
Otro elemento importante y significativo que incide en este proceso dentro del contexto de
la educación virtual es la autonomía, y se refiere a la situación donde el estudiante debe manejar
su proceso de formación académica solo y con orientación de un tutor. Como mencionan Ferroni
y Velásquez (2005), el aprendizaje es un proceso autónomo donde el estudiante se apropia de los
conocimientos teóricos y su aplicación a partir de la conciencia de su responsabilidad,
determinando cuándo, cómo y cuánto debe aprender, para conocer más sobre un tema o una tarea
en particular. Los estudiantes universitarios necesitan ser capaces de entender cuándo y por q
deben aprender por mismos, además tener más responsabilidad y adquirir cierto grado de
autonomía en el aprendizaje.
Es necesario aprender de forma independiente, pero esto no significa que el alumno deba
estudiar solo; una demostración explícita de autonomía casi siempre se encuentra bajo la
supervisión de los docentes-tutores. Dado que la educación virtual brinda a los estudiantes la
posibilidad de desarrollar un nuevo comportamiento, donde son ellos quienes buscan información
y cumplen con éxito los objetivos académicos del curso, dejarán de jugar un papel pasivo y
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asumirán uno más activo. Dado que el trabajo en grupo de los alumnos es fundamental para la
formación en el sentido de compartir experiencias a través de la adquisición de nuevos
conocimientos, es importante que el alumno de educación virtual participe activamente de su
propio aprendizaje, actuando de forma proactiva y autónoma, configurando sus propios objetivos,
reflexionando sobre sus propias habilidades y estrategias, y comunicándose con los demás.
De esta forma, se puede observar que los roles de los estudiantes cambian, así como
también el rol de los docentes o tutores también cambian, alejándolos de los roles docentes
tradicionales que lo colocan únicamente en la posición de poseedor del conocimiento y al
estudiante en la posición de simple receptor del conocimiento. Por lo tanto, se espera la evolución
del estudiante a un rol, en donde él también es poseedor del conocimiento y puede dar sentido a lo
que encuentra en su proceso de enseñanza, y tome un papel más activo en su formación académica.
Dado que serán los tutores quienes inicien las interacciones con los estudiantes, también deben
estar presentes algunas habilidades y actitudes adicionales que están profundamente arraigadas en
su personalidad para que el aprendizaje autónomo tenga un beneficio positivo y se transforme en
un componente clave de cualquier experiencia educativa, siendo aún más crucial cuando se trata
de fomentar el crecimiento del aprendizaje crítico, reflexivo y autónomo.
Es importante recordar que la correcta aplicación de técnicas pedagógicas para la
instrucción en línea debe convertirse en un componente fundamental de la estructura, organización
y forma de comunicación. La interacción entre docentes, asesores y estudiantes debe establecerse
a través de métodos de comunicación que no impliquen un encuentro cara a cara o sincronía pero
que tengan un impacto significativo en el aprendizaje. Cualquier método educativo que se base en
la construcción de significados, componente crítico de los procesos de enseñanza-aprendizaje que
implique la creación de modelos mentales, debe enfatizar el aprendizaje significativo en lugar de
un aprendizaje repetitivo.
La comprensión lectora debe ser considerada como un componente más de los procesos de
enseñanza-aprendizaje en la educación en línea para lograr buenos resultados a través de
aprendizajes significativos. Por lo que la lectura, según Rodríguez (2009), constituye el proceso
básico del acto académico en la educación virtual, pues es en esta habilidad que radica la
posibilidad de interpretar y comprender el texto escrito (editado o digitalizado). Debido a los
nuevos métodos de organización y entrega de materiales de estudio, la comprensión lectora debe
ser una competencia que se desarrolle en el contexto de la educación virtual. Como sugiere Padilla
(2008) al citar los aspectos en relación a las competencias individuales y habilidades relacionales
que deben presentarse en un buen proceso de educación virtual, destaca que existen otras
competencias adicionales que los estudiantes de educación virtual deben tener: 1) Habilidades
individuales, 2) motivación, 3) responsabilidad, 4) decisión y 5) iniciativa.
En la misma línea, es importante señalar otro aspecto pertinente a la formación de los
estudiantes en las modalidades de educación virtual, y se relaciona con las competencias
específicas que también deben poseer los docentes o tutores, quienes deben estar actualizados en
el arte de enseñar y transformar. Para familiarizarse con el uso y manejo de las TIC y su particular
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metodología, los docentes y tutores de educación virtual deben poseer cualidades únicas. Los
profesores y tutores también deben ser expertos en su materia, incluso si no interactúan
directamente con sus alumnos. Para ellos es un reto cumplir con la principal responsabilidad de su
cargo de docente, tutor, guía o docente: que sus alumnos aprendan, si no poseen y ejercen
determinadas, específicas y pertinentes técnicas didácticas.
En cuanto a la educación universitaria, la idea de competencias está muy presente en la
actualidad. Su objetivo es generar procesos formativos que doten a los estudiantes de competencias
que mejoren su preparación para el ejercicio profesional y para la formación a lo largo de su vida.
Para trabajar en una formación enfocada en el aprendizaje hay que repensar la formación que
conduce al conocimiento. Los enfoques pedagógicos actuales deben alentar a los estudiantes a
aprender tanto del contenido como del proceso de aprendizaje. Necesitan desarrollar sus propios
estilos de aprendizaje, y varias instituciones a cargo de la educación superior apuestan por ellos
impulsándolos a adoptar nuevos paradigmas de enseñanza-aprendizaje orientados al aprender
haciendo.
Es importante aclarar desde la perspectiva de la modalidad de educación virtual que exige
que los cursos o módulos a desarrollar como cursos virtuales sean de alta calidad y que empodere
a los estudiantes para desarrollar al máximo sus capacidades de interacción y relación con sus
tutores, profesores y otros estudiantes; aprendiendo en un aula donde se utilizan como
herramientas las tecnologías de la información y la comunicación.
Se debe priorizar el desarrollo de estrategias que ayuden a los estudiantes a aprender a
aprender, pero ¿qué implica el proceso de aprender a aprender y cómo se relaciona con el
aprendizaje autónomo en entornos virtuales? Aebli (1991), en su libro “Factores de la enseñanza
que favorecen el aprendizaje autónomo”, ofrece una aproximación de respuesta cuando se pregunta
¿por q aprender a aprender? Ella responde: que aprendemos a aprender para que poder
convertirnos en aprendices independientes. Aquellos que saben cómo aprender ya no requieren
instrucción, ellos ya tienen la capacidad de aprender por mismo. Empero ¿por qué aprendizaje
autónomo? El aprendizaje autónomo con el propósito de desarrollar s, las demandas de la
innovación, así como las constantes cambios en la tecnología y el mercado, requieren un estado
constante de adaptación por parte de los empleados.
En relación a la idea del aprendizaje autodirigido, en contraposición al aprendizaje
autónomo, se puede afirmar que la autodirección en el aprendizaje es una combinación de fuerzas
tanto internas como externas de las personas que subrayan la aceptación por parte del estudiante
de una responsabilidad creciente respecto de las decisiones asociadas al proceso de aprendizaje.
Cualquier individuo que se encuentre en una situación de aprendizaje debe mostrar inicialmente
algún desempeño que sugiera competencia social y la correspondiente motivación. En
consecuencia, se cree que alguien también está preparado para el aprendizaje autónomo en la
medida en que se le han dado las habilidades y la motivación para participar y gestionar su propio
trabajo.
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El objetivo principal del aprendizaje autónomo es ayudar a los estudiantes a aprender cómo
aprender, lo que conduce a la autonomía del aprendizaje. Es crucial enseñar a los estudiantes cómo
adoptar o incorporar gradualmente estrategias de aprendizaje, enseñarles a ser más conscientes de
cómo aprenden y ayudarlos a estar s preparados para manejar diversos escenarios de
aprendizaje. Sin embargo, es necesario reiterar que el estudiante en las modalidades de enseñanza
virtual es altamente activo en su aprendizaje, por lo que debe ser un estudiante con un alto nivel
de sentido crítico y reflexivo, ya que la simple transmisión de conocimientos que no den lugar a
una actitud de discusión reflexiva no favorece la implicación del estudiante en la situación de
enseñanza y aprendizaje.
La actitud crítica es el único medio por el cual el hombre llevará a cabo su vocación natural
de integración, superando la actitud de simple ajuste o acomodación. En este punto se identifican
algunas tácticas clave para el crecimiento del aprendizaje autónomo en entornos de aprendizaje en
línea. Estas tácticas se detallan a continuación:
Estrategias afectivo-motivacionales
Estos métodos de enseñanza están destinados a ayudar a los estudiantes a reconocer sus
propias preferencias y habilidades de aprendizaje. Además, son guiados de tal manera que
adquieren motivación interna para todas las actividades de aprendizaje, confianza en sí mismos en
sus habilidades y capacidades, así como en la superación de desafíos. Estas estrategias ayudan a
los estudiantes a desarrollar fuerza de voluntad, deseo de aprender y modelos mentales positivos
(ideas, convicciones y creencias) sobre sí mismos y su capacidad de aprendizaje. Tales estrategias
son cruciales para reforzar las actitudes hacia el aprendizaje autónomo si los estudiantes no están
acostumbrados a este estilo de enseñanza y aprendizaje.
Estrategias de autoplanificación
Estas estrategias se relacionan con varios aspectos y tienen como objetivo final la creación
de un plan de estudios práctico y eficiente. Los estudiantes podrán comprender los detalles de las
tareas y las circunstancias en las que deben completarse gracias a este plan.
Identificación de objetivos de aprendizaje sugeridos que serán asumidos y reenfocados con
el fin de darles sentido a los estudiantes, que se pueden presentar de forma individual o
colectiva.
Identificar los requisitos físicos y ambientales para el estudio (tiempo disponible, planes
de estudio, recursos o materiales disponibles y factores ambientales).
Analizar las circunstancias que rodean las tareas dadas, incluye evaluar su complejidad, los
pasos que se deben tomar, el tipo de actividad y los resultados que se anticipan con base en
las condiciones antes mencionadas y los objetivos propuestos.
Elección de los enfoques más prácticos para abordar los problemas y el formato del estudio.
15
Estos enfoques se ocupan de cómo se debe manejar la lectura, el análisis e interpretación
de la información, el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación, las
habilidades comunicativas y la interacción para el aprendizaje grupal.
Estrategias de autorregulación
Estas estrategias se traducen en la aplicación de técnicas de estudio y aprendizaje elegidas,
la evaluación continua de su progreso, desafíos y éxitos en sus tareas de acuerdo con los objetivos
de aprendizaje que se han establecido. Estas tácticas incluyen encontrar soluciones alternativas,
predecir resultados, tomar decisiones rápidas sobre las acciones que se deben tomar o las
circunstancias que se deben cambiar para lograr las metas.
Estrategias de autoevaluación
Estas estrategias están enfocadas a evaluar a los estudiantes, las tareas o actividades
realizadas y las estrategias empleadas. Los estudiantes pueden comparar la información que están
aprendiendo y evaluar el éxito de sus esfuerzos de planificación y participación en el curso.
Además, evalúan qué tan bien se cumplieron los objetivos de aprendizaje.
Planos del pensamiento virtual
Es importante señalar el potencial de integración de texto, imágenes y sonido interactuando
desde múltiples puntos que permiten las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
La era de la información, fundamentalmente transforma no sólo el carácter de la comunicación
para dar lugar al surgimiento de la Cultura de lo Virtual. El internet evolucionó desde las
comunidades virtuales de mediados de los 90, a nuevas formas de socializar que defienden una
cultura electrónica libertaria de origen popular en cierto sentido contracultural, con intereses y
valores multidimensionales compartidos, y con reglas de conducta que consideraban ilegales.
Las culturas se construyen a partir de procesos de comunicación y se basan en la
producción y el consumo de signos. En consecuencia, realidad y representación simbólica son una
misma cosa, la realidad, más que su introducción, es lo que hace que el nuevo sistema de
comunicación, organizado en torno a la integración electrónica de todas las modalidades de
comunicación, desde la tipográfica hasta la multisensorial, sea históricamente único. Puesto que
la realidad siempre se percibe a través de símbolos que le dan a la práctica un significado que se
desvía de su estricta definición semántica, la realidad tal como se experimenta siempre ha sido
virtual.
El filósofo Alejandro Piscitelli (2002) presenta una idea muy tradicional de la Realidad
Virtual que se sustenta, entre otras, con las ideas de Jaron Lanier. Piscitelli ve la realidad virtual
como un caso límite de la tecnología de la comunicación en los albores del siglo XXI. La realidad
16
virtual es una simulación, una demostración directa (virtual) y una experiencia de interacción
sensorial; no puede reducirse a una metáfora computacional que busca atrapar al usuario
haciéndose invisible al mismo tiempo. Piscitelli usa el término "virtual" para referirse a algo que
solo se puede imaginar, como un sueño compartido o un reality de televisión, donde una interfaz
requiere todos los elementos de la experiencia de primera mano para ser convincente.
En esta definición de lo virtual como simulación, las ideas de Lanier exponen que el mundo
virtual sólo existe en virtud de la magia que hace que el sistema nervioso las interprete como cosas
reales al interactuar con ellas. Su ideal es constituir una "comunicación post simbólica" que
trascienda los límites de las descripciones lingüísticas, para llegar a una nueva capa de
comunicación en la que las personas tengan la capacidad y el hábito de crear conjunta y
espontáneamente mundos compartidos. Cuando Piscitelli se pregunta, ya no en el contexto de la
simulación sino en relación con el intrincado sistema evolutivo del internet, ¿Qué clase de criatura
hemos lanzado al ciberespacio? ¿Qué puede hacer?
El pensamiento de Piscitelli cambia a medida que se concentra en la realidad virtual para
ver si potencialmente tiene la capacidad de romper la discontinuidad que separa lo material de lo
inmaterial, como predicen los tecnófilos. En trabajos recientes de Piscitelli, su pensamiento sobre
lo virtual muestra un desplazamiento de lo simulado a las redes electrónicas, y pretende exponer
cómo se deben utilizar los weblogs o Facebook para analizar el rol de la identidad, la participación,
la convergencia cultural, y la función que juegan las comunidades virtuales en el ciberespacio.
Piscitelli expone como una de sus cinco tesis que en Facebook la frontera real/virtual es porosa y
prácticamente inexistente. Debido a que Facebook desdibuja la línea entre lo real y lo virtual, uno
podría preguntarse si está promoviendo la alfabetización digital de formas nunca vistas. Esto se
debe a que tiene una sobrecarga cognitiva muy baja.
Existe un riesgo de "infoxicación" (trastornos provocados por la acción de la información),
en el crecimiento exponencial de Internet. Por tanto, el objetivo en el futuro inmediato no será
obtener más información, sino hacer s inteligente la información preexistente, porque en un
mundo “infoxificado” es mucho más importante estar desinformado que sobreinformado. Desde
una perspectiva crítica hacia esta sociedad de la información, existe cierta obscenidad en la infinita
y desenfrenada proliferación de la información y la tecnología, donde la realidad virtual es el
horizonte de una realidad programada en la que todas las demás funciones (memoria, emociones,
sexualidad, inteligencia) se vuelven progresivamente inútiles y donde todas las máquinas deseadas
se convierten en pequeñas máquinas de espectáculo, y luego en máquinas solitarias. El horizonte
mental, se encuentra circunscripto a la simple manipulación de imágenes en los aparatos
electrónicos. Con la concentración fijada en las redes, nace la desafección, contemporánea a la
forma desértica del espacio generado por la velocidad.
En esta cuenta regresiva de nuestra especie, estaríamos entonces atrapados actualmente
entre nuestros fósiles y nuestros clones. La acción en la vida se ha detenido y termina en una
representación virtual, llevando a una sensación fantasmal de déjà vu. Irónicamente, se afirma que
la única forma de resolver los problemas es a través de la resolución proporcionada por las
17
imágenes de los medios de alta definición, que no son más que fenómenos fugaces. La imagen que
se proyecta utilizando estos métodos es virtual en la medida en que es demasiado cercana para ser
verdad (porque tiene la proximidad real de la escena), y demasiado lejos para ser considerada falsa
(porque tiene el encanto del artificio).
En consecuencia, se puede inferir que lo virtual no es ni real ni irreal, ni inmanente ni
trascendente, ni interior ni exterior. Tal parece que el propósito de lo virtual en la actualidad, es
prohibir lo real. La historia real ha sido reemplazada por la historia virtual, y la réplica-información
reemplaza y llena el vacío ineludible dejado por la historia real. Paul Virilio, filósofo y urbanista,
argumentó en 2003 que la aceleración plantea una amenaza tiránica, como consecuencia, ya no
hay distinción entre aquí y allá; más bien, sólo hay un revoltijo mental del pasado, el presente y el
futuro, lo real y lo irreal, una mezcla de historia, relatos y la utopía delirante de las técnicas de
comunicación, usurpación informativa que seguirá creciendo por largo tiempo. La idea de
velocidad se exacerba a finales del siglo XX por las tecnologías virtuales derivadas de la
cibernética, del entramado de relaciones e información, y como tales representan claramente una
humanidad unida, pero también una humanidad reducida a la uniformidad.
Como resultado de la implementación del tiempo real, que ya no tiene ninguna conexión
con el tiempo histórico y es el tiempo mundial, las "nuevas tecnologías" provocan un tipo
específico de accidente que ya no es local y afecta al mundo entero. Entonces, el aquí ya no existe,
todo es ahora, el problema de la telepresencia está directamente relacionado con la realidad virtual
porque, en la medida en que reubica la situación del cuerpo, niega la conjunción del aquí y del
ahora. Ya sea en el transporte o en la transmisión de información, no se puede decir que ningún
territorio exista independientemente de la tecnología. La progresiva expansión de la cibernética
sociopolítica (del griego Kubernana: directo) incluye no solo la propensión a eliminar a los s
débiles, sino también la erradicación de los libres, de la voluntad del trabajo humano en beneficio
de una "convivencia interactiva", que no es otra cosa que el sometimiento encubierto del ser a las
máquinas inteligentes de telepresencia, cuya repercusión es la pérdida del propio cuerpo en
beneficio de un cuerpo espectral que porta la pérdida del cuerpo del otro.
Al estudiar la sociedad informatizada, desde el pensamiento problematizador, se detecta
una grave crisis de las instituciones disciplinarias (como la escuela, las fábricas o las prisiones),
paralelamente con la aparición de novedosos mecanismos de dominación que resultan más sutiles
y al mismo tiempo eficaces, que estarían infiltrándose en los viejos aparatos de normalización;
teniendo un efecto de derrumbamiento de muros, desestabilizando el orden, promoviendo una
nueva lógica del poder a este nuevo tipo de formación social, que se pueden denominar sociedades
de control, o un nuevo régimen de poder y saber del capitalismo postindustrial.
Slavoj Zizek, filósofo y psicoanalista esloveno, no se centra en la realidad virtual en el
sentido de que lo virtual tiene repercusiones reales, él prefiere investigar los aspectos paradójicos
del funcionamiento del mundo virtual, destacando la profunda ambigüedad del imaginario
posmoderno digitalizado del ciberespacio, especialmente en la articulación de posiciones
contrapuestas. Para los tecnófilos, el ciberespacio es un universo de movilidad sin fronteras,
18
insensible a lo real, es decir, una visión gnóstico del idealismo, de un nuevo campo en el que los
humanos se convertirán en realidades virtuales flotantes en un espacio compartido. En cambio,
para los tecnoconservadores, el ciberespacio es considerado una especie de trampa ilusoria que
merma el potencial del ser humano y su capacidad para ejercer la libertad y la autonomía (Peña
Sánchez, 2010).
En relación al ciberespacio, la consideración es que las personas interaccionen en una
"aldea global" dentro de "integración comunal". Sin embargo, lo que está sucediendo es un guerra
de información procedente de mundos diferentes y discordantes; en lugar de la “aldea global”, se
han originado muchas "pequeñas aldeas". La realidad actual presenta situaciones en las que se
debe aceptar que el concepto de la realidad y la relación cotidiana con ella se basa en un mito
simbólico. El concepto de verdad es, por tanto, dudoso, porque la forma en que la aldea global
determina lo que debe aceptarse como verdad universal, está directamente relacionada con la
verdad que la define. Ni los tecnófilos ni los tecnoconservadores se dan cuenta de que la realidad
no es un fenómeno convencional, no es solo otra ventana al ciberespacio; esto significa que la
realidad externa no se puede negar por completo y no debemos imaginar ltiples realidades fuera
del universo.
Contrastando con la configuración de las problemáticas propuestas por los filósofos críticos
de la virtualidad relacionadas con las TIC, algunos historiadores y filósofos de la ciber cultura,
como Lévy (1999), tiene un punto de vista considerado optimista de lo virtual integrado a los
procesos de hominización como el lenguaje o la constitución de órdenes sociales moduladoras de
las relaciones. En estos procesos es primordial establecer diferencias entre lo posible y lo virtual.
Lo posible se considera que está constituido, pero se mantiene como algo etéreo, llevado a cabo
sin que nada puede hacer cambios en su determinación ni en su naturaleza, lo virtual se constituye
en el conjunto problemático, las tendencias o las fuerzas que discurren junto a una situación, un
acontecimiento, un objeto o cualquier otra entidad, que reclama una resolución: la actualización.
La virtualidad en la educación
Muchos trabajos de investigación, de forma general, tienden a asumir la virtualidad en la
educación como resultado de la implementación de las TIC. Sin embargo, se han encontrado
artículos de investigación que presentan una fuerte base conceptual para la virtualidad en la
educación y brindan análisis importantes de sus efectos. En general, los resultados ayudan a
comprender qué significa el aprendizaje virtual en diferentes niveles.
La educación no se encuentra libre críticas, especialmente cuando se relaciona con una
aplicación indiscriminada de la tecnología en durante el proceso de enseñanza, existiendo intereses
pragmáticos por encima de los criterios pedagógicos en los intentos de utilizar los desarrollos
tecnológicos (software educativo). La expresión "virtual" pretende reflejar la revolución educativa;
sin embargo, solo es cuestión de usar sistemas de comunicación avanzados para reemplazar la
presencia de un maestro. La concepción de realidad virtual se apoya la estimulación de los sentidos
19
a través de dispositivos informáticos (hardware y software) para que una persona se sienta en una
realidad inexistente, asumiéndola como una simulación. Pero algunas instituciones educativas,
parecen ir más allá de la simulación cuando reemplazan algunos roles utilizando las tecnologías
de la información y la comunicación, llevan la educación presencial a las redes sin planear una
reorganización completa, un proceso de educación que resuelva los problemas actuales y que
utilice el potencial de la tecnología de una manera más pedagógica.
Las instituciones educativas están interesadas en implementar tecnologías en lugar de
investigar cómo se pueden utilizar para mejorar el aprendizaje. Las directivos de las instituciones
de educación superior no son conscientes de la naturaleza de los cambios provocados por las TIC,
especialmente las prácticas creativas y colaborativas que emergen en la Web 2.0, los directivos
solamente priorizan las razones económicas, según la vieja lógica de la educación a distancia, al
mismo tiempo que aumentan la cobertura y reducen los costos, mostrando poco interés en
examinar los problemas que padecen los profesores tradicionales con el uso de las TIC en el
proceso educativo.
En las instituciones de educación superior se considera muy instrumental la comprensión
del quehacer del profesor presencial y el “virtual”. Estas instituciones educativas tampoco están
interesadas en las peculiaridades del aprendizaje de los estudiantes basado en redes electrónicas
como internet. No se trata de imitar la enseñanza real y hacerlo mal, lógica y éticamente es más
correcto utilizar la tecnología de una manera diferente y utilizarla para trabajar con los alumnos de
una forma que ellos no podían hacerlo en la modalidad presencial, pero que al menos en principio
conducirlos a que aprendan más.
Las instituciones de educación superior no cuestionan suficientemente los riesgos
asociados al uso de las tecnologías de la información y la comunicación, así como también la
proliferación exponencial de fuentes, muchas de las cuales contienen información incorrecta o
inexacta, transformándose en causa de intoxicación o infoxicación, como lo denomina Piscitelli.
Llama la atención que en este escenario es necesario repensar cómo resolver los problemas de
siempre: lectura, aprendizaje, comprensión, validez del conocimiento. Los fundamentos de la
creación de conocimiento no radican en la adquisición de información, sino en la movilización
del razonamiento, la argumentación, la contrastabilidad y el pensamiento crítico.
La educación superior debe conducir al estudiante a cuestionar y discernir sobre la
legitimidad de los conocimientos logrados, promoviendo la construcción común de significados y
la transmisión gradual de la enseñanza en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La idea de que
las redes electrónicas tienen el potencial de transformar a los docentes en mediadores de procesos
creativos, donde se pierde la frontera entre lector y escritor, consumidor y productor de
información y conocimiento.
Para analizar la posibilidad de que la educación virtual contribuya a la hegemonía de una
determinada cultura, se debe considerar la preocupación de la asimilación, a la que puede
contribuir la introducción de las TIC en la educación superior, pues tienen el potencial de crear
nuevas interacciones sociales, nuevas formas de obtener información y cambios en los valores y
20
creencias. Las TIC pueden tener un efecto disruptivo en la educación debido al aumento de
información actualizada disponible, obligando a tomar decisiones, introduciendo así un nivel
constante de incertidumbre en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las investigaciones ofrecen evidencias concretas del cambio en el trabajo de un docente
“virtual” a un docente “real”, debido a las características específicas de la comunicación escrita
con los estudiantes. La colaboración entre un equipo de profesores que imparten cursos, que suelen
tener muchos participantes, rompe el concepto de un profesor, un grupo, una clase donde el
profesor tiene el control, cediendo paso a la enseñanza donde cada integrante del proceso de
aprendizaje tiene acceso a la información necesaria en cada momento para crear y proyectar. De
hecho, los entornos virtuales de aprendizaje tienen el potencial de ayudar a los estudiantes a
transcender una relación biyectiva con el docente para articular todos los componentes de un
entorno virtual de aprendizaje.
En este entorno, se reconoce la necesidad de desarrollar modelos pedagógicos flexibles que
promuevan habilidades creativas y expresivas y actitudes positivas hacia la comunicación
interpersonal y la colaboración entre docentes y alumnos. Al evaluar las similitudes y diferencias
entre la enseñanza presencial y la enseñanza virtual, relacionando el concepto de virtual en forma
directa con la tecnología, especialmente con el internet, se origina el ciberespacio, un lugar donde
existen los objetos virtuales y también ocurren fenómenos virtuales, que son el resultado de
manipulaciones cibernéticas de fenómenos reales .
En este libro, un programa virtual se considera un método que permite la creación a través
de Internet de espacios interactivos similares a los espacios de formación presencial. América
Latina enfrenta la creciente turbulencia de la educación virtual y por ello exige nuevos paradigmas
más relacionados con las actividades educativas basadas en el uso de las computadoras y una
educación más enfocada en el estudiante, sus necesidades y ritmo de aprendizaje individualizado,
más interactivo, más cooperativo y constructivo. Esta nueva educación no sólo posibilita la
remoción de las barreras que limitan el aprendizaje, sino que también puede ser una amenaza por
la posibilidad de socavar los cimientos estructurales y funcionales del sistema educativo. Este
desafío es confirmado por la transición de plataformas educativas comerciales basadas en sistemas
cerrados como Blackboard a plataformas basadas en software libre como Moodle y luego al
desarrollo web 2.0, que son gratuitos o baratos y permiten estrechar la relación entre instituciones
y usuarios, cambiando las estructuras de control de usuarios y contenidos.
En un análisis fundamental de las interacciones entre la comunidad virtual y la identidad
en la Universitat Autònoma de Barcelona, donde se utiliza el concepto de virtualidad de Lévy para
comprender cómo el uso de algunas herramientas de internet por parte de la comunidad de la
universidad posibilita la virtualización, creando nuevas formas de participación, nuevas
necesidades y responsabilidades, nuevos marcos de significado y roles de actor. En general, en este
estudio se afirma que todo lo virtual es una extensión de la realidad y se pregunta hasta qué punto
se puede hablar de una comunidad virtual que es completamente independiente de la realidad
(offline), es decir: nace en el ciberespacio, preserva el anonimato y crea yoes adicionales.
21
Las transformaciones sociales
Las TIC han dado origen a un debate entre tecnófobos y tecnófilos acerca de sus
implicaciones en las interacciones sociales. Alegan los tecnófobos que las TIC ponen un mite a
la riqueza y complejidad de las relaciones personales, además el problema principal radica en que
suelen ser efímeras e inestables; en tanto los tecnófilos consideran que los entornos virtuales
conforman nuevos campos de expresión de la interacción y sirven de complemento de las
relaciones presenciales, se combina la vida on line con la vida off line, originando nuevas
socializaciones.
Los entornos virtuales modifica las relaciones sociales impulsadas por la era industrial y
con eso la subjetividad, originando nuevos vínculos y contactos que sacan del foco de atención a
las nociones espacio temporales; cediendo el paso de forma gradual a otras identidades que
gravitan intensamente alrededor de la vida digital, a una actitud nómada y al control de los
individuos a través de medios digitales.
La transformaciones culturales
El fenómeno de las tecnologías de información y comunicación limitan el surgimiento de
las nuevas formas comunicativo organizacionales y de comunidad en los entornos virtuales; es el
caso de las redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram, TikTok, etc. así también influyen
en la transformación de los valores y las creencias. Las investigaciones realizada en las
comunidades virtuales encuentra que pueden nacer agregaciones sociales en las discusiones
públicas on line que se mantienen durante suficiente tiempo para constituirse como relaciones
sociales fundamentales en la generación de comunidades virtuales.
La comunidad se hace virtual a través de las TIC, ya que se puede problematizar las formas
en que se participa creando nuevos marcos de referencias, significados y nuevos roles en la
interacción entre los actores del proceso académico. No obstante, la virtualización en muchas
comunidades no es total, por tanto, no se puede afirmar que haya plenamente un cambio en la
identidad de la comunidad, debido a que tanto las relaciones cara a cara como las condiciones de
comportamiento predeterminadas por los contextos externos, inciden ampliamente sobre la
comunidad prolongando la realidad.
Las transformaciones cognitivas
Muchos trabajos muestran que el desarrollo de las tecnologías de la información y la
comunicación acelera el surgimiento y renovación de conocimientos y habilidades que modifican
funciones como la memoria, la percepción y el razonamiento. Las TIC, especialmente la Web 2.0,
pueden crear un nuevo carácter de educación más adecuado para el aprendizaje en línea que para
22
la enseñanza, más adecuado para generar conocimiento a través de la colaboración en lugar de la
transmisión y el acceso a la información.
Ante la amenaza de la informatización en torno al ciberespacio, el antídoto pasa por las
discusiones, debates y críticas al saber académico, es decir, la creación de colectivos intelectuales
en los que todos participen de la construcción permanente del saber. El apoyo del ciberespacio
como tecnología intelectual crea una nueva relación con el conocimiento, que ahora se encuentra
disperso porque ya no se concentra en docentes o instituciones, sino que se descentraliza. Sin
embargo, es preciso recordar que en la práctica, ha surgido un sistema educativo que combina
elementos online y off line o elementos virtuales y no virtuales, recordando la permeabilidad de
los límites de esta realidad.
Elementos problemáticos
Es posible proponer tres elementos considerados problemáticos para la comprensión de la
educación en el entorno de la virtualidad:
a) la transformación de la noción de virtualidad como simulación al habitar la red;
b) los cambios sociales, culturales y cognitivas que condicionan las TIC; y
c) las interacciones de estos dos elementos sobre la educación virtual.
El paso de la simulación hacia el habitar de la red en la educación virtual
Se debe tener cuidado al momento de identificar este tránsito, puesto que existen múltiples
aportes significativos desde varios campos para arrojar luz sobre esta área de estudio, donde queda
mucho por explorar. Existen dos tendencias:
1. La aceptación de lo virtual a partir de las TIC.
Existe una amplia gama de diferentes críticas y diferentes posturas, desde cuestionar el
predominio de los intereses económicos en la educación virtual hasta promover la adopción
de las TIC, pasando por redefinir a los docentes "virtuales", oponerse a los docentes
presenciales o aquellos que ven una oportunidad de superar la relación docente-alumno en
un entorno virtual de aprendizaje, cuestionando las posibles amenazas, las bases
estructurales y funcionales de los sistemas educativos o incluso cuestionando la imposición
hegemónica de la cultura. Todas estas críticas parecen corresponder de alguna manera a la
crisis encontrada en instituciones como la escuela, la cual, con la introducción de la
informatización, podría derribar sus muros y desestabilizar el orden, creando un nuevo
poder institucional
2. Comprensión de la virtualidad como potencialidad
Esta concepción de los entornos digitales especialmente con la Web 2.0, se traduce en
habitar la red; puesto que el énfasis no está en lo perceptivo, sino en la experiencia de
comunicación que posibilita confrontar una multiplicidad de problemas que se resignifican
23
y desterritorializan en el ciberespacio, de forma que hay flujos en la red que posibilitan la
realización de mundos posibles en donde la participación, las nuevas identidades, la
conformación de comunidad y una relación más libre con el conocimiento y la información
son fundamentales.
Transformaciones
Las transformaciones inducidas por las TIC en el orden social, cultural y cognitivo pueden
verse desde diferentes perspectivas dependiendo del nivel de pensamiento desde el que se analicen.
Al descentralizar las nociones de tiempo y espacio, las TIC facilitan la creación de nuevas
interacciones sociales con diversos grados de intensidad, a veces descritas como efímeras, pero de
hecho con varias escalas de implicación y moralidad en la comunicación.
En todo caso, en estos entornos surgen nuevas formas de identidad y subjetividad, muy
alejadas de los entornos de la era industrial, puesto que resultan difíciles de clasificar con las
categorías tradicionales de la modernidad: racionalidad, sujeto autónomo, libertad. Se asiste al
surgimiento de intereses y valores multidimensionales compartidos, identidades y subjetividades
en redes electrónicas que rechazan la dicotomía entre alienación acelerada por computadora
(informatización) y autonomía del sujeto.
La autonomía del sujeto resiste nuevas formas de control social. Hay que crear nuevas
formas de pensar esta realidad fragmentada, plural y caótica para no caer en territorio de tecnófilos
y tecnoconservadores; este contexto requiere una realidad tecnológica pensada sin ingenuidad. En
la era de la información, están surgiendo formas de comunidad sin precedentes en la experiencia
humana. Las comunidades virtuales no están tecnológicamente determinadas, pero limitan su
intrusión, pues sus cambios acelerados permiten formas alternativas de comunicación y
participación, así como nuevos valores y creencias, normas de comportamiento específicas para la
red. En efecto, el hecho de que no haya necesidad de contingencias en el tiempo y el espacio
configura identidades en torno a un “yo adicional” independiente de su referencia corporal, dando
como resultado un cuerpo colectivo construido con sentido de realidad.
Sin embargo, en relación con estos cambios culturales, existe el peligro de que solo las
"pequeñas aldeas" formen, como señala Zizek, pequeñas identificaciones tribales basadas en una
ficción simbólica impulsada por el capitalismo liberal global, donde incluso el propio cuerpo
amenaza con convertirse en algo espectral.
La velocidad de creación y renovación de la información que traen las tecnologías de la
información y la comunicación provoca una mutación en las funciones básicas relacionadas con
la información, las cuales forman una inteligencia colectiva enfocada en la colaboración y
cuestionamiento de la información científica, se construye su organización social, la producción,
procesamiento y transmisión del conocimiento como principales fuentes de productividad y poder,
lo que descentraliza y desvaloriza los tradicionales lugares donde se encontraban: las instituciones
y los docentes. Pero en las redes electrónicas y los entornos educativos, no todo es libertad, libre
24
circulación; los sistemas de control se vuelven anónimos y facilitan la obtención de más
información de sus usuarios para que luego puedan dar cuenta de caminos y modelar caminos de
subjetividades virtuales con sus propias configuraciones técnicas.
Implicaciones para la Educación Virtual
En el escenario descrito anteriormente, se pueden observar algunos de los efectos que las
concepciones sobre la virtualidad y los cambios inducidos por las TIC tienen sobre la educación
virtual. El boom virtual se está apoderando poco a poco de las universidades. Este crecimiento está
impulsado por varios factores, algunos de los cuales surgen del interés, principalmente, financiero
de ampliar la cobertura a bajo costo.
Sin embargo, las instituciones de educación se enfrentan a una realidad de la que no son
conscientes, debido a la permeabilidad de la frontera entre lo real y lo virtual, que se opone a su
instrumentalización. Puesto que, la simple adopción de las TIC (plataformas como por ejemplo
Blackboard o Moodle o la Web 2.0) en la educación presencial, evidencia una crisis a varios
niveles:
a) los procesos cognitivos en las redes son de una naturaleza diferente a la transmisión de
información clásica;
b) el lugar del docente se ve cuestionado por la descentralización como portador tradicional
del conocimiento, requiriendo nuevas formas de comunicación y control, de las cuales él
normalmente no es consciente;
c) se requieren diferentes habilidades para adquirir, procesar y manejar información, y
especialmente para generar información en línea y analizar su validez; y
d) las instituciones educativas han mostrado poco interés en estudiar los aspectos sociales y
culturales fundamentales que influyen en los procesos cognitivos de los entornos digitales,
como la formación y colaboración de comunidades virtuales de aprendizaje.
Para que la formación se llame virtual, debe problematizar los aspectos anteriores, de
manera que no se convierta en una simulación defectuosa de la formación presencial. Los cambios
provocados por las tecnologías de la información y la comunicación en los campos social, cultural,
cognitivo e incluso económico deben cuestionar tan radicalmente a las instituciones de educación
para que reflexionen sobre sus paradigmas, incluso sobre su identidad en la actual sociedad de la
información.
Las universidades deben darse cuenta de que el ciberespacio virtual ya tiene su propio
estatus ontológico, no es irreal o simplemente instrumental, sino que incluso tiene un efecto sobre
la realidad "real". Al no reconocerse esta regla, es difícil materializar el potencial de la educación
virtual hasta que cambia de identidad y renueve las posibilidades de los ltiples factores que la
inciden: participantes, procesos, concepción del tiempo y del lugar; sin estar atado a ningún
modelo en particular como lo estaría en un proceso continuo de virtualización.
25
Evaluación de la educación virtual
Los cambios recientes relacionados con la educación están fundamentados en la
implementación de nuevos métodos y estrategias educativas como la implementación de
metodologías activas, juegos, traducción en el aula, Asimismo, estos cambios también han
ocurrido en la incorporación de nuevas tecnologías; desde las consideradas tradicionales como el
Internet a las noveles como la realidad aumentada o las analíticas de aprendizaje. Por ello, es
necesaria una nueva fundamentación con las teorías del aprendizaje constituidas, como el
conectivismo o el aprendizaje rizomático, para la fundamentación del aprendizaje en red.
Por lo tanto, se necesita una nueva base con teorías de aprendizaje construidas, como el
conectivismo o el aprendizaje rítmico, para respaldar el aprendizaje en línea. En cambio, esto no
sucede con una de las etapas más importantes del aprendizaje, la evaluación. Los procesos de
evaluación continúan basándose en conceptos tradicionales y en los mismos instrumentos, como
lo demuestra la incertidumbre que muchos profesores han mostrado al implementar nuevos
métodos de evaluación respaldados por la web. Se considera que la dimensión de la cultura escolar
es la que mejor manifiesta la existencia de creencias, mitos, disputas y prácticas que se resisten al
cambio con respecto a la evaluación.
Estos aspectos son la enseñanza motivada, entendida como la transmisión de información,
que suele conducir al aprendizaje crítico y mecánico, y la evaluación, que pretende asegurar la
capacidad del alumno para responder de memoria a las preguntas formuladas por el maestro. Se
tiene que una de las preocupaciones que muestran los docentes sobre la evaluación cuando trabajan
en un formato de aprendizaje virtual está relacionada con cuestiones como la imitación y copia de
información y el plagio, sustituyendo el desarrollo de competencias clave.
Desde esta perspectiva, la evaluación pierde su verdadero significado: mejorar el proceso
de aprendizaje, además de servir para la gestión de los contenidos y conocer las competencias del
estudiante; y analizar la efectividad de la metodología aplicada, los recursos utilizados y la
estructura organizativa. En otras palabras, independientemente de su tipo (diagnóstico, formativo
o sumativo), el propósito de la evaluación es mejorar el sistema educativo, dependiendo de cómo
se considere la evaluación en el diseño del proceso, puede verse como una valoración o como una
oportunidad para aprender.
El problema es que, en general, la evaluación suele marcar el final del aprendizaje, por lo
que se considera que su un impacto en el proceso de aprendizaje es indirecto. Por lo tanto, la
búsqueda de nuevos modelos de evaluación, como los modelos de evaluación basados en tareas y
actividades, pueden ser muy útiles para fortalecer/mejorar la enseñanza-aprendizaje.
Todo esto lleva a concluir que la evaluación no es simplemente la aplicación de
herramientas para examinar lo que un alumno ha aprendido o recordado, sino un proceso
planificado de recolección de datos que permite analizar el proceso de un aprendizaje planificado.
Independientemente del criterio de evaluación utilizado, existen varios puntos en común:
1. La evaluación es necesaria en la enseñanza y el aprendizaje.
26
2. Es un proceso de evaluación sistemática.
3. Recogida de datos.
4. Análisis de datos.
5. Juicios de valor.
6. La toma de decisión.
En la actualidad, se promueven nuevas formas de aprendizaje en entornos virtuales, donde
las actividades prácticas juegan un papel importante en la adquisición de conocimientos.
Naturalmente, este fenómeno requiere una transición de un modelo educativo centrado en el
profesor a uno centrado en el estudiante. Del mismo modo, lleva a la asunción de los siguientes
principios:
1. Transición de estudiante como receptor a desarrollador.
2. De los entornos educativos basados en la aceptación a la participación y la interacción.
3. De enfocarse en productos a procesos enfocados en desempeño y competencia.
4. Transición de la evaluación sumativa a la auténtica.
5. Intercambiar en clase para intercambiar en la comunidad y apoyar la comunicación.
Cabrera y Fernández-Ferrer (2020) tienen tres grupos de estrategias que se pueden elegir
para la evaluación en línea:
1. Estrategias y herramientas que nos permiten demostrar nuestra comprensión del contenido,
incluidas las encuestas en línea.
2. Los que fomentan la habilidad a través de actividades.
3. Gamificación.
El uso de metodologías activas o auténticas como estrategias de enseñanza es un medio
para promover su desarrollo y logro en situaciones o problemas similares al campo profesional y
la sociedad. Su implementación requiere pensar, planificar y dirigir la enseñanza de una manera
diferente, poniendo al alumno en el centro y alineando técnicas e instrumentos de evaluación. Estas
metodologías activas ponen al alumno en el centro del proceso de aprendizaje y crean un
aprendizaje situacional, incluyendo el concepto de evaluación auténtica. En este sentido, se utilizan
tareas, actividades y estrategias que conducen al pensamiento creativo y muchas a veces al
pensamiento lateral. Además, incentivan a los estudiantes a enfrentar prácticas difíciles y les
ofrecen oportunidades para aprender y reflexionar sobre su aprendizaje participando en procesos
de evaluación que contribuyan a su desarrollo personal y profesional, estas tareas están
íntimamente relacionadas con la evaluación continua y la transferencia de aprendizajes.
En el contexto de las evaluaciones realizadas en educación virtual se encuentran las e-
actividades, al analizar este concepto se tiene que son las actividades electrónicas de los
estudiantes y las estrategias de evaluación relacionadas que influyen en la creación de un entorno
educativo de calidad. Las e-actividad, forma parte de las variables consideradas criticas para un
formación de calidad en los nuevos entornos de comunicación. Aquí se encuentran:
El sentido de comunidad/sociabilidad/interactividad social
Contenidos
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Metodología/estrategia didáctica/diseño
Aspectos comunicativos/herramientas de comunicación
Entorno tecnológico
Modelo de evaluación
Soporte institucional/aspectos organizativos
Competencias tecnológicas
Centrado en el estudiante/activo/participativo/colaborativo
E-actividad
Rol del profesor/tutor
Rol del estudiante
Estas variables inducen a los estudiantes hacia el aprendizaje. De forma conjunta, guían al
docente a diseñar actividades educativas que se centren más en el aprendizaje que en la enseñanza,
y hacen que los estudiantes piensen y apliquen la información y el contenido que se les presenta.
Por otro lado, cuando se han realizado diversos estudios sobre los aspectos más importantes que
ven docentes y estudiantes, las variables son percibidas como uno de los elementos que aseguran
la calidad de la educación virtual.
Dentro del concepto de e-actividad, se precisa tener en cuenta que una actividad, en el
marco de la enseñanza-aprendizaje es muy general y no necesariamente significa que debe estar
relacionado con el movimiento del alumno o actividades manipulativas, pero se refiere a todas
aquellas acciones (observación, escucha, trabajo en grupo…) que facilitan la enseñanza-
aprendizaje. Con base en la discusión anterior, la actividad electrónica se refiere a cualquier tarea
que un estudiante completa individualmente o en colaboración en un entorno digital que está
diseñada para lograr algún aprendizaje.
Por lo tanto, son el vínculo que conecta la enseñanza y el aprendizaje en línea. Sus
características y funciones son las mismas que las presenciales, aunque las diferencias
fundamentales radican en las posibilidades de los entornos virtuales para fomentar un contexto
interactivo tanto con la información como en las actividades de aprendizaje entre los diferentes
participantes, profesores y alumnos. Al mismo tiempo, la web brinda a los estudiantes la
oportunidad de desarrollar actividades tanto individuales como grupales y colaborativas y de
comunicarse en un entorno multimedia e hipertexto.
En cuanto a sus funciones, debe quedar claro que la importancia de las actividades de
aprendizaje en línea no radica tanto en el contenido y la información que se presenta a los
estudiantes, sino en la interacción que se introduce para que el aprendizaje no cambie hacia una
actividad pasiva y de memoria. Para no transformar los entornos educativos en línea en entornos
de bloques de solo presentación de información, donde el estudiante solo tiene que recordar la
información presentada, el proceso de enseñanza debe ir acompañado de un conjunto de
actividades a través de las cuales se centran los esfuerzos en diferentes objetivos, comenzando por
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comprender el contenido, trasladar lo que se presenta a otros a diferentes situaciones y hechos, o
profundizar en ellos.
En cualquier caso, muchos docentes todavía creen que el contenido es el aspecto que más
importante para crear entornos virtuales de aprendizaje de alta calidad. No obstante, la evidencia
sugiere que las práctica docente más efectiva es una planificación s concienzuda de las tareas
de los estudiantes y las reacciones durante su realización. Por otro lado, si las e-actividades
planificadas por el docente son colaborativas, tiene un efecto beneficioso para aumentar la
motivación de los estudiantes y reducir la frustración. De igual manera, el aprendizaje activo pone
al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje, le otorga un rol de liderazgo, favorece el
aprendizaje colaborativo e independiente. Estas últimas habilidades avanzadas son necesarias en
la sociedad de la información y son útiles no solo en el ámbito académico sino también en la vida
profesional.
En este sentido, entre las funciones desempeñadas por las e-actividades se encuentran:
1. La clarificación de los contenidos.
2. La transferencia de la información hacia contextos y escenarios diferentes a los presentados
inicialmente.
3. La Profundización en la materia dictada.
4. La adquisición de un vocabulario específico.
5. La Socialización.
6. La aplicación de los contenidos a la actividad profesional.
Para que las actividades se puedan considerar auténticas, necesitan presentar una repertorio
de características que se pueden concretan en las siguientes:
Focalizarse en los procesos, no solamente en los productos.
Diseñarlas de formas realistas, retadoras, diversas y globales.
Deben ser relevantes, útiles, significativas y complejas.
Integración de diferentes competencias, destrezas, habilidades y conocimientos.
Implicación de diferentes tipos de aprendizaje y actuaciones para facilitar un aprendizaje
útil, significativo y estratégico.
Promover el empoderamiento del estudiante sobre el aprendizaje y evaluación.
Favorecer la cimentación de los conocimientos y su demostración en contextos reales.
Evaluación del estudiante en contextos profesionales reales.
Hacer posible la participación en el proceso de evaluación.
Favorece a la proalimentación.
Emplear múltiples medios e herramientas de evaluación.
La aproximación ecológica.
Por otra parte, el diseño de actividades auténticas por parte de los profesores, y la
evaluación continua, favorecerán el aprendizaje reflexivo y colaborativo. Por tanto, es importante
recordar que las e-actividades desarrolladas con el alumnado también servirán para otras funciones
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además de las indicadas; concretamente pueden ser de verdadera útiles al momento de conducir a
los estudiantes para que aprendan a aprender, ser un puente que conduzca a un procesamiento
profundo de la información o profundizar de forma voluntaria en las conceptualizaciones que han
sido presentadas. La importancia de las e-actividades durante el proceso formación llevan a
diferenciar entre:
1. El aprendizaje basado en los contenidos.
2. El aprendizaje basado en las actividades.
Paralelamente con su aplicación es necesario considerar las limitaciones que impone la e-
actividad:
Dependencia del ordenador y de la conexión a la red y falta de acceso por alguna otra razón.
Una copia demasiado fiel de la actividad presencial, por lo que no parece necesario su
desarrollo.
Peor posición de las condiciones en relación con las actividades presenciales debido a los
métodos de desarrollo del entorno escolar.
Falta de formación virtual previa tanto para docentes como para estudiantes.
El docente debe considerar varios principios generales a la hora de implementar:
Variedad:
Estos deben incluir una variedad de actividades electrónicas realizadas por los estudiantes
para mejorar la adquisición y evaluación de diferentes competencias. Tal variabilidad
también debe entenderse en la movilización de diversos recursos (videoclip, PDF, podcast
de audio, objetos de realidad aumentada...) que los estudiantes deben movilizar o utilizar
para ello.
De Facilidad a Dificultad:
Asignación de actividades de un nivel de dificultad gradual para que los estudiantes tengan
tiempo de acostumbrarse a las demandas de las actividades prácticas. Esto permite a los
estudiantes ganar confianza gradualmente a lo largo del curso, en lugar de darse por
vencidos porque el curso es demasiado difícil para ellos desde el principio, y acostumbrarse
al proceso de evaluación.
El tiempo:
Uno de los errores que suelen cometer los estudiantes es que no estiman claramente el
tiempo necesario para completar las actividades de aprendizaje.
Tanto de forma individual como en grupo:
Se deben ofrecer actividades que conduzcan a la e-actividad del alumno tanto de forma
individual como en grupo. De esta manera, también se potencia la adquisición de
habilidades sociales y emocionales.
Reglas claras para su realización:
La solución debe venir del esfuerzo cognitivo que debe realizar el alumno para resolver las
asignaciones, no de la comprensión de lo que se le pide.
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Especificar criterios de evaluación:
Establecer reglas claras según las cuales se mejorarán y evaluarán las acciones requeridas
puede ser de gran ayuda para evitar problemas futuros. Al mismo tiempo, puede orientar la
calidad del desempeño del estudiante. Desde este punto de vista, el uso de rúbricas puede
ser un elemento útil.
Pero la importancia de las funciones electrónicas no se encuentra sólo en las funciones
destacadas. Como muestran las investigaciones, también son un buen elemento para facilitar la
transferencia de aprendizajes, porque se valora no solo lo que los alumnos saben, sino también lo
que saben hacer con los conocimientos adquiridos. Esta transferencia también tiene el potencial
de promover la autonomía de los estudiantes.
Otro factor que afecta la calidad de la e-actividad es la variable tiempo; por un lado, porque
una de las habilidades que deben tener los estudiantes para trabajar en estos entornos educativos
virtuales, y de la que suelen carecer, es la autorregulación de las habilidades de aprendizaje. Por
otra parte, si en estos ambientes el docente pierde los principios de unidad a los que está
acostumbrado en la enseñanza presencial (unidad de tiempo, actividad y espacio), inicialmente
será ineficaz en el desarrollo de este proceso de enseñanza, en su estructuración y en su evaluación.
Por eso es importante que el tiempo esté bien planificado, para que todos los alumnos tengan el
tiempo suficiente para comprenderlo, reflexionar y preparar sus respuestas.
Sin duda es muy útil sobre todo para alumnos con diversas limitaciones referidas a: su
formación, el uso instrumental de las tecnologías, dificultades de comprensión y expresión, otros
problemas relacionados con la colaboración. La actividad debe ocupar el centro de la enseñanza y
el aprendizaje tanto presencial como en un entorno virtual. En este último, al tratarse todavía de
un entorno en el que la comunicación se produce principalmente por escrito y al que los
participantes pueden acceder de forma asíncrona, es necesario recoger algún tipo de instrucciones
para el desarrollo de las actividades.
Por ello, a la hora de presentarlos a los estudiantes, es necesario considerar diversos
aspectos que les ayuden y orienten en su realización, así como saber cómo se debe realizar y
presentar, y también conocer los criterios para ser utilizados en la evaluación y calificación.
Otra variable importante que afecta el éxito de una e-actividad, es asegurarse de que los
estudiantes entiendan lo que se requiere de ellos. Siempre que existan reglas claras para definir el
desempeño, se recomienda que se introduzcan medidas de evaluación para garantizar la
comprensión de los alumnos. En este caso, puede ser útil pedir a cada alumno que explique qué se
le pide en un foro o cuestionario. En este sentido, la multiplicidad de criterios utilizados para
presentarlo puede ayudar a los estudiantes a cumplirlo. Entre ellos se pueden mencionar los
siguientes:
El nombre de la actividad electrónica y la unidad a la que pertenece.
Los objetivos que se pretenden alcanzar a través de su ejecución.
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Descripción de la actividad electrónica: definición claramente del contexto y el entorno en
el que se implementala e-actividad, y aclarar absolutamente las duraciones esperadas
para su implementación y ejecución.
Indicar el método de envío al docente: e-mail, tarea en la plataforma virtual, publicación
en redes sociales.
Los recursos que se pueden utilizar para llevarla a cabo: materiales, documentos,
direcciones de correo electrónico.
El número de participantes que pueden realizar la actividad y el tipo de participación:
individual, grupal, división del trabajo, colaboración que se encuentra permitido.
La duración aproximada que le debe tener la realización de la e-actividad.
Los criterios que se emplearán para valorar la ejecución de la actividad: calificaciones,
ponderación de criterios, e-rúbrica, feedback...
Las formas en las que se deberá presentar la ejecución de la actividad: estructuraciones,
tipos de material, tamaño y volumen, composición...
La fecha de entrega.
En lo referente a la evaluación es muy útil utilizar rúbricas que consideren diferentes
dimensiones, por ejemplo:
Contenido.
Claridad de la respuesta dada (producto/plan/función/texto).
Comprensión de la acción.
Profundización de la respuesta.
Expresión clara y correcta.
Reflexión.
Facilidad de comprensión.
Organización de la información y producto fabricado.
Adecuación de la respuesta.
Discusión de la reflexión y usabilidad del producto desarrollado.
Es necesaria la evaluación del denominado diseño pedagógico de e-actividades; su éxito
depende en gran medida de la capacidad del estudiante para dirigir y controlar su propio proceso
de aprendizaje y para establecer metas y estrategias apropiadas para alcanzar sus metas. En el
mismo sentido, diversos estudios sustentan la necesidad de crear criterios de evaluación que,
además de indicadores relacionados con la calidad técnica de las actividades electrónicas, también
incluyan su calidad pedagógica. Además, se debe mencionar un tercer factor clave de éxito para
las ofertas educativas en línea: la inclusión de elementos significativos para los estudiantes. En
otras palabras, una e-actividad de alta calidad es aquella que se diseña en base a criterios técnicos
y pedagógicos y que se actualiza y adapta de acuerdo al contexto de su implementación.
Finalmente, frente a la evaluación de sistemas de preguntas autocorregidas, que se limitan
a la evaluación de aprendizajes instrumentales y procedimentales, la evaluación realizada a través
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de e-actividades, por su versatilidad, posibilita la evaluación de competencias relacionadas con
actividades de aprendizaje. En este sentido, su investigación y análisis son relevantes, pues el nivel
de competencia digital de los docentes suele ser bajo. Por eso es importante crear cursos
específicos de actividad educativa que se adapten al contexto profesional en el que los docentes
desarrollan su labor.
La capacidad de reducir esta falta de formación permite el uso adecuado de la tecnología
en escenarios de enseñanza-aprendizaje donde seleccionar, crear y modificar funciones
electrónicas son competencias centrales. Así, el desarrollo de los docentes se apoya en marcos
docentes de competencias digitales, con criterios que prioricen lo pedagógico sobre lo tecnológico,
tales como:
Identificar, evaluar y seleccionar actividades de enseñanza y aprendizaje, comprender los
requisitos aplicables de derechos de autor y accesibilidad.
Siempre que sea posible, modificar las funciones de licencia abierta existentes y otros
recursos. Crear o co-crear nuevos recursos digitales de aprendizaje. Al planificar los
recursos digitales y planificar su uso, se tienen en cuenta los objetivos de aprendizaje, el
contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes.
Organización de actividades digitales puestas a disposición de los alumnos y del resto de
la comunidad educativa. Proteger de forma eficaz el contenido digital sensible. Seguir las
reglas de privacidad y derechos de autor. Comprensión del uso y la creación de licencias
abiertas y recursos de aprendizaje abiertos, incluida la atribución adecuada.
Integración de dispositivos y recursos digitales en el proceso de aprendizaje para mejorar
la eficacia de las prácticas docentes. Obtención de los conceptos básicos correctos,
administración y entrega de intervenciones de educación digital. Experimentar y
desarrollar nuevos métodos de aprendizaje y métodos pedagógicos.
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la comunicación con los alumnos,
tanto a nivel individual como colectivo, dentro y fuera del aula. Empleo de la tecnología
digital para brindar orientación y asistencia oportunas y específicas. Probar y desarrollar
nuevas formas y formatos para brindar orientación y apoyo.
Empleo de la tecnología digital para promover y potenciar las estrategias de aprendizaje
cooperativo. Por ejemplo, como base para el intercambio grupal basado en la colaboración,
como herramienta para tareas colaborativas o como medio de presentación de resultados.
Usar la tecnología digital para apoyar los procesos de aprendizaje autodirigido, es decir.
permitir que los estudiantes planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su aprendizaje,
demuestren el progreso, compartan información y presenten soluciones creativas.
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y sumativa. Mejora de la
versatilidad y adecuación de los formularios y enfoques de evaluación.
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Crear, seleccionar, analizar e interpretar críticamente evidencia digital de la actividad, el
desempeño y el progreso digital de los estudiantes para apoyar la enseñanza y el
aprendizaje.
Utilización de herramientas digitales para proporcionar retroalimentación oportuna a los
estudiantes. Adaptación de las estrategias de enseñanza de manera adecuada y brindar
apoyo específico basado en la evidencia del uso de herramientas digitales. Ayudar a los
estudiantes y padres a comprender la evidencia proporcionada por las herramientas
digitales y emplearla para tomar decisiones.
Garantizar la disponibilidad de materiales y actividades de aprendizaje para todos,
incluidos los estudiantes con necesidades especiales. Es necesario considerar y responder
a las expectativas digitales, habilidades, hábitos de uso digital y conceptos erróneos de los
estudiantes, y limitaciones contextuales, físicas o cognitivas del uso de herramientas
digitales.
Uso de herramientas digitales para satisfacer las diversas necesidades de aprendizaje de los
estudiantes. Por ejemplo, permitirles seguir diferentes caminos y objetivos de aprendizaje,
brindando enfoques y herramientas alternativos, y facilitando que los estudiantes se
muevan a diferentes velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.
Uso de herramientas digitales para alentar a los estudiantes a involucrarse activa y
creativamente con el tema. Empleo de la tecnología digital para promover las habilidades
interdisciplinarias y la expresión creativa de los estudiantes. Aprendizaje abierto en un
contexto del mundo real, involucrando a los estudiantes en actividades prácticas,
investigación, resolución de problemas complejos, expresiones creativas.
Tipologías de e-actividades
Se clasifican tipológicamente en: explicaciones en línea, presentaciones de estudiantes,
actividades de revisión, seguimiento de información, investigación guiada, análisis guiado, trabajo
en grupo, lluvia de ideas, estudios de casos, juegos de roles, críticas grupales, simulaciones,
manuales de usuario y juegos didácticos que involucran según las actividades dos amplias
categorías: personales y sociales.
La primera, incluye: la actitud y la capacidad para probar nuevas formas de hacer las cosas,
asumir la responsabilidad del propio aprendizaje, interesarse por los propios procesos de
aprendizaje, reconocer las ventajas y limitaciones de los conceptos tradicionales de conocimiento
y comprensión y sus relaciones con ellos, experiencia, estilo de aprendizaje activo, sed de
conocimiento, comprensión y experiencias, promoción del aprendizaje proactivo y entusiasta.
En la segunda: la capacidad de ver la importancia del propio desarrollo en su contexto más
amplio (comprensión de los valores de los demás), la capacidad de captar la capacidad de pensar
fuera del contexto escolar en su contexto más amplio, el deseo de desarrollo de los demás, la
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voluntad de participar, la capacidad de reconocer el valor intrínseco de la contribución del trabajo
de los compañeros, la voluntad de esforzarse y seguir las instrucciones de los supervisores y el
pensamiento independiente y la capacidad de controlar la confianza en sí mismo.
Según se puedan su implementación se clasificará en:
Individual: e-learning, cabinas virtuales, aprendizaje cognitivo, autorización inteligente,
laboratorios virtuales y proyectos telemáticos.
Grupal: proyectos telemáticos, grupos colaborativos, círculos de estudio, debates y
comunidades virtuales de aprendizaje.
Otra clasificación discrimina las e-actividades entre: la squeda de información
(webquest) y el procesamiento de la información (base de datos, resumen, diagrama, mapas
conceptuales, elaboración de multimedia, podcasting, edición de imágenes y creación de videos).
Así también se pueden diferenciar entre actividad asimilativa (el esfuerzo por comprender
el conocimiento del alumno), productividad (elaboración del producto del alumno), gestión del
conocimiento (actividad de búsqueda, síntesis y presentación de un producto), comunicativa
(discusión informativa), aplicación (resolver un situación problema), vivencial (situando al alumno
en un contexto real de trabajo) y evaluativo (analizando las competencias adquiridas por los
alumnos).
En el aprendizaje en línea se pueden realizar diversas e-actividades, las cuales se definen
de la siguiente manera:
Actividades analíticas y de síntesis.
Actividades de investigación o resolución de problemas.
Actividades que fomenten la interacción y la comunicación.
Construcción colaborativa de conocimiento.
Reflexión.
Las tipologías que se pueden emplear como herramientas de evaluación inicialmente son
las mismas que se pueden derivar de la enseñanza presencial, ampliándolas con las tipologías
específicas que ofrece la red y la Web 2.0. Al respecto, diversos autores e instituciones han
realizado diferentes propuestas. Por ello, la Universidad de Maryland (2004) desarrolló un sitio
web que permite a los docentes diseñar sitios y encontrar diferentes actividades. Este último
enumera las siguientes cosas por hacer: aprendizaje conceptual, resolución de problemas, análisis
de objetos y documentos, recopilación y síntesis de información, estudios de casos, presentaciones
de profesores y alumnos, aprendizaje colaborativo, investigación y trabajo de laboratorio, y visitas
de campo. Sin embargo, es necesario enfatizar las siguientes actividades utilizadas en la educación
virtual: encuestas en línea, presentaciones de estudiantes, tareas de revisión, rastreo de
información, investigación guiada, análisis guiado, trabajo en equipo, lluvia de ideas, estudio de
casos, juegos de rol, críticas grupales, simulaciones, manuales de usuario y juegos didácticos.
Entre las diferentes actividades que pueden realizar los estudiantes están: búsqueda de
información (a los estudiantes se les presentan diferentes problemas y deben identificar
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información para resolverlos), procesos de escritura electrónica (los alumnos completan ensayos
y poemas para recibir comentarios de otros compañeros), secuenciación (diseñar un documento),
resolución de problemas en paralelo (muchos estudiantes trabajan de forma independiente para
resolver un problema), reuniones virtuales (chat), simulaciones (colaboración en línea para recrear
un evento, diseño contextual, manipulación de variables,...), proyectos de acción social...
A partir de la clasificación de actividades individuales y grupales se propone la siguiente
lista de actividades individuales: autoaprendizaje electrónico, cabinas virtuales, aprendizaje
cognitivo, autorización inteligente, laboratorios virtuales y proyectos telemáticos. Además de los
realizados en grupo: proyectos telemáticos, grupos colaborativos, grupos de estudio, debates y
comunidades virtuales de aprendizaje. El documento “Procesos de evaluación en entornos
virtuales de aprendizaje (2020) del Departamento de Educación Superior del Ministerio de
Cultura y Educación del Gobierno de Formosa, Argentina (2020) también sugiere una variedad de
estos: diarios reflexivos, metas, portafolio, mapa conceptual como organizador gráfico,
organizadores gráficos, cuestionarios interactivos, presentaciones grupales en línea, foros de
discusión o listas de discusión, diarios, videos, Google Forms, Edupuzle, Educa Play, Kahoot y
obras de teatro escritas en varios formatos.
De forma similar, se han ampliado las distintas propuestas identificadas anteriormente
proponiendo una lista bastante exhaustiva de e-actividades que se pueden llevar a cabo para la
evaluación de los estudiantes en contextos de formación. A continuación se proponen las
siguientes: proyectos de trabajo, visitas a sitios webs, realización y construcción de ejemplos,
estudio de imágenes y vídeo clips, análisis de casos, exploración de información o de ejemplos
adicionales, trabajar con un caso para la resolución de problemas y contribución con materiales
adicionales para ser usado por otros, participación en situaciones de juego de roles y considerar
los resultados de otros participantes, creación de informe como recurso de aprendizaje por otros,
desarrollo de productos, tales como multimedia o su diseño, que también pueden ser usados por
otros, extender y aplicación de principios teóricos a nuevos escenarios y adicionar estos resultados,
participación en discusiones y grabación de los aspectos claves para ser utilizados por otros,
resolución de problemas, análisis de objetos y documentación, colección de datos y síntesis,
estudio de casos, laboratorios virtuales y viajes al campo, solución de puzles, incorporación de
preguntas en vídeo con programas como Edupuzle o HP5, o aplicaciones de gamificación.
Selección de e-actividades
Los criterios que se pueden emplear para la selección y determinación de las e-actividades
más adecuadas a la situación son diversos, y entre ellos se encuentran los siguientes:
Diseño de las actividades más usuales según en el campo científico-temático.
Tener en cuenta las características de los estudiantes: dominio de vocabulario, edad, si
posee experiencia profesional, situación laboral...
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Planteamiento de actividades que puedan inducir en el estudiante diferentes tipos de
capacidades, y permitan lograr una diversidad de competencias.
Desarrollo y selección de actividades motivantes para los estudiantes.
Utilizar las posibilidades que la web ofrece para su desarrollo y cumplimentación.
Simultáneamente resulta de mucha ayuda para su determinación apoyarse en la propuesta
que Churches (2009) realizó para la adaptación de la taxonomía de Bloom a la era digital, donde
la última categoría no es evaluar si no la creación. De forma similar, la rueda de la pedagogía de
Allan Carrington (2014), elaborada para que los estudiantes realicen actividades para comprender,
aplicar, recordar-comprender, crear y evaluar. Las anteriores propuestas son de ayuda en la
solución de problemas, puesto que la mayoría de las e-actividades que se encuentran son de
naturaleza simple y aportan al formato de lápiz y papel solamente la sistematización y la
posibilidad de repetición hasta la saciedad y de transmisión electrónica al propio profesor.
Así, se lograr favorecer el aprendizaje activo, autónomo, constructivo y colaborativo, y
nuevas formas de evaluación que no están centradas en la simple memorización y recuerdo de la
información por parte del estudiante. Finalmente, se puede señalar la fuerte relación existente entre
la evaluación mediante e-actividades y la elaboración de portafolios electrónicos, que recopilan la
diversidad de trabajos que ha ido realizando el estudiante durante el tiempo formativo.
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Capítulo 2
Acto educativo virtual
La inclusión de la tecnología en el aprendizaje es continua. No fue fácil, ya que, debido a
la novedad del proceso, hubo que adaptarlo y aplicar nuevos procesos metodológicos de forma
didáctica para transmitir información. La actividad educativa virtual, denominada educación
virtual, es un proceso social; es decir, es un proceso en el que los participantes tienen intereses que
los separan, pero que al final del proceso tiene como objetivo desarrollar, construir, comunicar y
socializar conocimientos a partir del intercambio de conocimientos, experiencias e ideas de cada
participante.
La educación virtual se ha desarrollado paulatinamente y existe en todos los niveles
académicos, por lo que es necesario crear parámetros que determinen el diseño adecuado de los
contenidos y actividades virtuales, así como el uso eficaz y eficiente de las herramientas técnicas
adecuadas, utilizar en el entorno virtual donde se lleva a cabo el proceso de formación para ganar
confianza en esta opción formativa. El desarrollo e implementación de la educación virtual debe
mostrar una forma de medir la confianza de los participantes durante el proceso de aprendizaje. Si
esta confianza es positiva, podemos decir que habrá más éxito en el proceso de aprendizaje y, en
definitiva, un mejor desempeño de los participantes.
El aprendizaje virtual: un escenario basado en la confianza
Los cambios en las tecnologías de la información y la comunicación que se están
produciendo y traerán consigo cambios en el estilo de vida, el trabajo, las actividades educativas
y la forma de entender el mundo. Considerando esto, la inclusión de las TIC en la educación no
debe pasarse por alto porque existen propuestas educativas que permiten a las personas
actualizarse. Así, la educación mediada por el uso de Internet, o la llamada educación virtual, es
una posibilidad que existe como medio para lograr un fin: adquirir, comunicar y acumular
conocimientos, donde el compromiso, el tiempo y el aprendizaje son responsabilidad de las
personas.
Por lo tanto, este tipo de capacitación se considera confiable porque permite que el
participante aprenda de forma independiente con la cooperación y colaboración de los compañeros
de clase bajo la guía de un profesor o tutor; fomentando así la iniciativa e innovación. Según este
concepto, la confianza de una persona en una actividad educativa virtual proviene del hecho de
que él mismo cree que la mencionada opción le dará la oportunidad de desarrollarse profesional e
intelectualmente, aunque le corresponda asumir el riesgo por algo desconocido para él en el sentido
de que es una nueva forma de aprender, transmitir y comunicarse con los conocimientos
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existentes; para crear nuevas formas de relaciones sociales con otros que tienen características
similares o simplemente tienen los mismos intereses.
De igual forma, las personas confían en esta oportunidad de formación como un medio
para intercambiar ideas, experiencias, información y conocimientos, debido a que los docentes
cuentan con un currículo que los consolida como expertos y acreditados en el desarrollo de
actividades de formación virtual que posibilitan el desempeño de manera independiente y
colaborativa. Esto hace que los participantes confíen en ellos, otorgándoles credibilidad en la
forma en que contribuyen a la actividad educativa; por lo tanto, depende de la actitud de cada
persona frente al contexto en que se encuentren.
Actividad educativa virtual y confianza: el camino para encontrar otro
Indagar en el aprendizaje virtual sobre la confianza requiere un análisis cualitativo de la
persona como partícipe de ella. En él, una persona es vista como diferente de los demás miembros
del entorno virtual. Esto no significa que ser visto como diferente signifique ser discriminado en
ese entorno. En cambio, estas diferencias corresponden a los intereses de cada persona, que se
reflejan en su desarrollo personal y espiritual. Este tipo de análisis implica comprender el
comportamiento humano en el aprendizaje virtual, la confianza de los participantes involucrados
y comprender las relaciones entre ellos, su entorno y sus interiores.
Es claro que durante el desarrollo del aprendizaje virtual existen personas detrás del
ordenador que tienen valores, límites, destrezas, habilidades y conocimientos que les permiten
llevar a cabo cualquier formación académica. Los participantes de la educación virtual no son por
tanto máquinas que repiten lo que observan, sino seres que piensan, reflexionan y critican lo
aprendido. Los formadores en este contexto se consideran que son personas empáticas, proactivas,
comunicativas y sociables que crean un ambiente armonioso para el desarrollo de los mencionados
aprendizajes, mientras que se espera que los participantes sean cooperativos en la búsqueda de
información y conocimientos útiles para lograr las metas académicas. El tipo de enfoque está
relacionado con la capacidad del investigador para interpretar el fenómeno del intercambio
dialógico entre dos o más personas; lo que permite reflexionar y describir cómo el “otro” depende
de las actividades educativas virtuales.
En definitiva, el objetivo es que durante el aprendizaje virtual el estudiante sea conocido
como un ser dinámico, participante, socio y creador de conocimientos y nueva información. Una
actividad educativa virtual, vista desde otra perspectiva, requiere de la creación de diálogos entre
los actores; por lo tanto, a través de la comunicación, todos pueden expresar sus sentimientos y
opiniones sobre la credibilidad o no de esta oportunidad educativa. Para conocer la realidad de los
participantes en ambientes virtuales de aprendizaje, es necesario considerar cada una de sus
opiniones en los espacios de socialización. Esto permite un análisis reflexivo-crítico de las
acciones y opiniones de los sujetos (formadores y aprendices).
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Existen diferentes opiniones sobre la educación virtual, su impacto y credibilidad como
oportunidad educativa. El análisis de los resultados obtenidos en los diálogos interdisciplinarios
se realiza por triangulación del material, lo que permite aplicar un método ideal para determinar la
confiabilidad de las actividades de aprendizaje y obtener información adicional que promueva el
desarrollo de la comprensión y el conocimiento sobre la realidad que experimentan los sujetos al
participar en una actividad de aprendizaje virtual. Es una triangulación temporal, porque las
opiniones obtenidas por los estudiantes corresponden a diferentes momentos, considerando la
participación en varios cursos virtuales, y es subjetiva, porque se refiere a las opiniones de cada
sujeto participante. La importancia de examinar la triangulación de datos como procedimiento
analítico radica en que es posible desarrollar reflexiones sobre la realidad de este tipo de
oportunidades educativas de inversiones en la credibilidad de las actividades de aprendizaje
virtual, crea interpretaciones de lo que es la fe en ella; que permite comparar y contrastar las
observaciones de los sujetos.
La necesidad de establecer consideraciones sobre la confiabilidad en la educación virtual
viene dada por:
comprender e interpretar la actividad humana como la acción de persona pensante, crítica,
innovadora y reflexiva en actividades de aprendizaje virtual;
aceptación del otro como un ser con características propias, lo que posibilita la interacción
y socialización de saberes; y
construcción de saberes a partir de los saberes y experiencias adquiridas durante la propia
participación, durante la cual se concretaron relaciones de diálogo entre educadores. y
aprendices en un entorno virtual.
Esta relación es posible porque en el desarrollo de las actividades de aprendizaje virtual se
utiliza un análisis cualitativo del comportamiento humano, sustentado epistemológicamente por
un grupo de pensadores que propusieron teorías sobre el aprendizaje, el conocimiento, la
pedagogía, la tecnología y la confianza, por ejemplo:
Teoría de sistemas y aprendizaje en la era digital de Siemens,
Confianza en las personas de Luhman,
Confianza y autoconfianza de Coopersmith),
Lo que se sabe y lo que se quiere saber de Ausubel),
Aprendizaje colaborativo de Chomsky) y
Educación tecnológica de Papert.
Con base en estas referencias, se puede inferir que el conocimiento es visto como un
proceso a través del cual es posible comprender y explicar a otros el propio entorno y las
actividades individuales en entornos virtuales de aprendizaje. La actividad de aprendizaje virtual
es una nueva oportunidad de aprendizaje, porque se considera como una oportunidad para
continuar el proceso formativo, para lograr la construcción de conocimientos a partir de la
experiencia y los conocimientos adquiridos. Sin embargo, la adopción de esta opción educativa
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continúa siendo resistida tanto por individuos como por instituciones, pues se piensa que requiere
cambios estructurales en la instalación de plataformas tecnológicas educativas, planificar, adaptar
y actualizar el contenido de los programas y crear programas educativos y manejar la tecnología
como herramienta mediadora en la enseñanza y el aprendizaje.
Estos cambios requieren, por un lado, que los participantes en el aprendizaje virtual sean
los responsables de adaptarse a esta nueva comunicación unidireccional, diferente a la educación
presencial. El aprendizaje virtual se caracteriza porque el participante debe cooperar, colaborar y
administrar su tiempo sin ignorar las instrucciones del docente. Y, por otro lado, es necesario
cambiar los contenidos de aprendizaje, denominados “módulos” de la educación virtual, por
ejemplo: planificar, utilizar y diseñar herramientas técnicas para lograr un aprendizaje autónomo
en espacios de interacción y socialización de la información.
Por lo tanto, cada participante en el aprendizaje virtual debe aprender a confiar en los demás
mientras se comunican y comparten información; lo que significa creer en los demás, aceptarlos
como son, construir relaciones empáticas basadas en el respeto, la honestidad, la sinceridad, la
confianza y la cooperación. Esta confianza es la base para la creación de relaciones y alianzas
afectivas, lo cual es fundamental para el desarrollo de actividades de aprendizaje virtual; lo que
significa definir las propias capacidades para actuar, relacionarse, tomar decisiones, superar
obstáculos y resolver actividades en un entorno virtual.
En otras palabras, la confianza se crea tanto a través de la comunicación como de la
socialización del conocimiento, lo que lo hace consciente y reflexivo. Desde este punto de vista,
los autores del concepto definen el concepto de confianza como una expectativa que se tienen de
que algo sucederá o que el otro se comportará de una forma u otra de manera predecible. Conforma
un conjunto de procesos que regulan nuestro actuar en sociedad; por lo que la confianza que surge
en una persona está determinada por su visión del entorno en el que se desenvuelve, su proyecto
de vida, su sistema de valores y su educación.
La confianza que prevalece en el otro, y por ende en el entorno, está en una estructura
continua y está determinada por las acciones de cada participante. Por tanto, la comunicación y
socialización entre los participantes en un entorno de virtualidad son elementos clave que
determinan la existencia de confianza en las actividades educativas virtuales como oportunidad
educativa.
En otras palabras, la confianza no es s que la capacidad de creer que el otro está
preparado para reaccionar y actuar en cualquier situación, de acuerdo con las expectativas y de
acuerdo con las reglas y principios que guían el comportamiento de la sociedad. Así, en el campo
de la enseñanza virtual, el proceso educativo, la forma en que los participantes se comunican y la
implementación de actividades de aprendizaje se sustentan tanto en la confianza en otra persona
como en el uso intensivo de recursos y plataformas tecnológicas. En donde la comunicación y los
foros sociales como chat, videoconferencia, correo electrónico, foros de discusión hacen la
diferencia con respecto a la educación tradicional. Por lo tanto, es necesario que todos los
participantes en las actividades de aprendizaje confíen entre sí y con el entorno virtual.
41
De esta forma, la confianza que se crea en los demás se basa en valores como la lealtad, el
compromiso, la honestidad, el respeto y la responsabilidad, que todos aceptan para que se lograr
el beneficio del grupo de formación, donde las relaciones dialógicas permiten el cambio hacia la
nueva perspectiva de la actividad educativa virtual como oportunidad educativa. Así, el desafío de
confiar unos en otros posibilita la formación de grupos caracterizados por el trabajo cooperativo y
cooperativo, que fortalece el aprendizaje y la construcción de todos. Bajo esta contextualización,
se considera que para vislumbrar los niveles de confianza que existen en la educación virtual se
necesita internalizar los siguientes aspectos: la autoestima, la operatividad social, el quehacer
colaborativo y lo corporativo, la pertinencia y la creatividad, iniciativa e innovación.
La autoestima motivadora de la autoconfianza del hombre
Es un sentimiento que posee una persona que se dedica a la actividad educativa virtual, que
se manifiesta como autoconfianza. Ésta conduce a la comprensión de las propias habilidades,
competencias, destrezas, fortalezas y debilidades, brindando la oportunidad de experimentar
nuevas estrategias para desarrollar aprendizajes autónomos e independientes para la producción
de conocimiento, lo que sustenta la confiabilidad de las actividades educativas virtuales como
alternativa de la educación formal. Según esto, la confianza de una persona en misma permite
su desarrollo personal e intelectual, sustentado la valoración positiva de su comportamiento en el
entorno virtual, así como de sus habilidades, capacidades, habilidades cognitivas y mentales. Por
ello, la finalidad de la pedagogía virtual como oportunidad educativa es permitir que las personas
intercambien saberes con el objetivo de interiorizar y utilizar conocimientos, creando relaciones
dialógicas a favor de procesos individuales y aprendizajes colectivos, y así facilitar la capacitación
y actualización constante.
La autoconfianza promueve el desarrollo de conductas educativas virtuales que favorecen
la convivencia, la cooperación y colaboración, el aprendizaje significativo y la creación de nuevos
conocimientos en entornos virtuales. Mediante el uso de la comunicación y la confianza, se pueden
enfrentar los desafíos que conllevan las actividades académicas en el entorno virtual, dando como
resultado un proceso educativo motivado. Significando que la autoconfianza que posee el
participante en el desarrollo del acto educativo virtual, se considera un juicio de valor personal
cuando este manifiesta las actitudes y características que posee para estar seguro de mismo,
transmitiéndolo a otros bien sea de manera verbal, escrita o en la forma de desempeñarse.
En definitiva, la autoconfianza de una persona en el entorno virtual de aprendizaje está
directamente relacionada con los deseos y expectativas del participante de la actividad educativa
virtual, transformándolo en una persona que pensante, critica, reflexiva, que analiza sus
conocimientos.
Acto educativo virtual como alternativa educativa:
42
En esta categoría se hace referencia a las capacidades, habilidades y destrezas que tienen
las personas para facilitar la creación de relaciones personales de empatía y la capacidad de
adaptación y aceptación de los demás. Lo anterior fomenta el intercambio de ideas, conocimientos
y vivencias que todos interiorizan y comparten de una forma, honesta, abierta, directa y sincera
permitiendo a las personas expresar lo que saben y lo que quieren. Las relaciones sociales se
consideran como un factor que motiva la actividad de cada persona en el entorno virtual, siendo
su objetivo la integración de experiencias y conocimientos en el entorno educativo virtual, lo que
ayuda efectivamente a la formación de la personalidad en sus aspectos intelectual y emocional,
individual y colectivamente. El entorno virtual funciona como un sistema en el que las partes
interesadas están interconectadas para trabajar juntas de manera sinérgica para lograr objetivos,
transformación y construcción del conocimiento.
Interacción y socialización en la educación virtual.
Los que participan en una actividad de aprendizaje virtual necesitan sentirse parte de la
actividad; por tanto, se concibe como un sistema ordenado y planificado, que pretende explicar y
comprender la función del entorno virtual como espacio social, en el que cada participante genera
su propio conocimiento, reconoce el conocimiento del otro y crea su propio sistema de aprendizaje.
El sistema de aprendizaje construido por los participantes de la educación virtual genera confianza
mutua, ya que, como parte del equipo, todos los participantes tienen que conocerse en su entorno
con el objetivo de que cada estudiante aproveche las propias fortalezas y las de los demás
participante en favor de desarrollo personal y profesional. Este sentido de pertenencia debe
asegurar la confiabilidad de la actividad de educación virtual, a como la calidad de la
implementación exitosa del proceso de formación. Por tanto, los involucrados saben lo que
significa el proceso, basado en valores como la reputación, la empatía, la amabilidad, el respeto
por uno mismo y la equidad.
La interacción y la socialización forman elementos motivadores e integradores en el
entorno virtual, permitiendo que cada participante haga su aporte para la construcción del
conocimiento. Lo que determina el nivel de persistencia del comportamiento de la educación
virtual; así, todos son reconocidos y valorados por el grupo de promotores y partícipes del acto
educativo. Esta participación de las personas permite la transferencia de saberes, experiencias y
conocimientos, promueve relaciones empáticas entre ellas y crea así confianza en los demás.
Es importante subrayar, que todo esto es posible si el facilitador cumple con su papel de
guía y orientador del proceso educativo, requiriéndose de él que sea creativo al momento de
elaborar los contenidos y de emplear los recursos tecnológicos adecuados que permitan el logro
del aprendizaje para la construcción del conocimiento. Trayendo consigo que los participantes
desarrollen sus capacidades de creatividad e innovación en la construcción de significados que le
permitan ser analíticos y reflexivos de su propio aprendizaje y conocimiento.
La iniciativa, creatividad e innovación en la educación virtual:
43
Los facilitadores tienen una variedad de estrategias de aprendizaje que permiten facilitar la
participación de los estudiantes en los actos educativos virtuales, interacciones y espacios sociales.
Fomenta su pensamiento creativo e innovador, contribuyendo así al aprendizaje significativo, en
la medida en que el aporte contribuya al desarrollo y formación de la conducta pedagógica de cada
individuo. Significando que cada individuo involucrado en la pedagogía virtual tiene un conjunto
de técnicas y métodos que utiliza con sus pares para generar ideas en respuesta a los métodos y
actividades que se desarrollan en el entorno virtual.
Por lo tanto, la iniciativa, la creatividad y las habilidades innovadoras de cada uno de los
involucrados en la educación virtual, apoyadas en la interacción y la socialización, pueden generar
nuevos conocimientos para el desarrollo intelectual de cada individuo. Estas habilidades están
diseñadas para proporcionar un aprendizaje significativo en el que los participantes se conviertan
en seres pensantes, críticos, reflexivos y autónomos capaces de aprender a aprender y hacer de la
enseñanza una alternativa creíble a la educación. Así, estas cualidades son elementos esenciales en
el proceso de desarrollo de estructuras importantes en las que cada individuo sea capaz de
seleccionar, organizar, interiorizar, transformar y exteriorizar lo que sabe, y obtiene de sus
compañeros.
El trabajo del equipo como expresión de confianza en el acto educativo virtual:
La cooperación es necesaria para el conocimiento y el intercambio de saberes, porque
permite la colaboración y la participación igualitaria de todos los participantes en la referida
actividad educativa para el logro de fines comunes. Identificando al hombre como ser crítico,
analítico y reflexivos con los actos de los demás. Significando en primer lugar, reconocerse y
aceptarse como parte del equipo de trabajo. En segundo lugar, la planificación de actividades
académicas brinda una oportunidad para socializar el conocimiento. Y finalmente, la selección,
organización, interiorizar y exteriorizar los nuevos conocimientos, permitiendo el desarrollo de
marcos teóricos que potencian el aprendizaje de cada participante en la educación virtual.
Esto significa fortalecer y construir las competencias y habilidades de los participantes para
alcanzar las metas educativas. Por lo tanto, la colaboración y la cooperación se basan en relaciones
de mutuo beneficio y asistencia mutua, siendo posible gracias a la conexión que facilita el uso de
Internet, para conectar a los participantes de las actividades educativas virtuales, facilitando, a su
vez, el desarrollo de habilidades, como el razonamiento, memoria, atención, toma de decisiones y
resolución de problemas.
En este punto, explicando los planteamientos de Siemens (2004), se puede concluir que el
aprendizaje de cada participante en la actividad educativa virtual se basa en la diversidad de
opiniones vertidas en el espacio. La interacción y la socialización están diseñadas para permitir
que la otra parte las interiorice. Todo ello con el objetivo de crear e intercambiar nuevos
conocimientos a través de personas con intereses comunes y en red, y utilizando los recursos
técnicos de forma adecuada, eficiente y eficaz. Para George Siemens el conexionismo brinda una
44
perspectiva sobre las habilidades de aprendizaje y las tareas que los estudiantes necesitan para
prosperar en la era digital.
En definitiva, el acto virtual de la educación se ha convertido en una nueva y confiable
forma de conducir o continuar el aprendizaje, que permite la formación y la renovación constante.
Es una alternativa sólida que brinda acceso instantáneo al conocimiento, utilizando principalmente
Internet como herramienta de aprendizaje. Esta opción combina la tecnología, la disponibilidad de
información en línea y el interés humano por adquirir nuevos conocimientos, considerándose
relevante puesto que los cambios en el entorno provocados por la globalización transforman los
paradigmas educativos dirigidos a desarrollo de personas pensantes, críticas y reflexivas que tratan
de traducir los conocimientos adquiridos y formados como resultado de la colaboración y la
cooperación.
Perspectivas de la educación virtual
Debido a las limitaciones de asistir al aula tradicional, la incorporación de la tecnología al
acto educativo virtual está coadyuvando significativamente en la formación del ser humano. Esta
situación está provocando cambios de paradigma en el crecimiento de la actividad académica y,
en consecuencia, en las formas en que las personas interiorizan y exteriorizan sus conocimientos
e información para crear nuevos conocimientos.
Así, los diversos ámbitos en los que se desenvuelve una persona, el familiar, el social, el
laboral y el educativo, están siendo alcanzados por las tecnologías de la información y la
comunicación. Lo que implica un cambio en cómo perciben el mundo, lo sienten, lo reflexionan,
lo comunican y se comportan en él.
Bajo estas premisas es posible evidenciar, a través de relaciones dialógicas, los
conocimientos y las vivencias necesarias, para construir relaciones empáticas con los instructores
y pasantes en los actos educativos virtuales, que fomentan las capacidades, habilidades y destrezas
que hagan posible seres pensantes, críticos, reflexivos e innovadores. De forma similar la
confianza que se tiene en la educación virtual está sustentada fundamentalmente por la reputación,
la empatía y el altruismo de sus participantes. Como resultado, parece que la reputación de los
involucrados en el mencionado acto educativo se fortalece con su progresión, donde cada
participante, lejos de ser pasivo, se convierte en un ser colaborador, cooperativo y autónomo ante
su propio aprendizaje, y el facilitador se convierte en el motivador, guía y consejero de este
aprendizaje en el que el establecimiento de relaciones dialógicas entre sí, no sólo constituye el
medio de transmisión de información, sino que también sirve como medio para fomentar la
cooperación y la autonomía antes del aprendizaje en apoyo al crecimiento intelectual, profesional
y personal de los mismos.
Así mismo, la experiencia que tienen los docentes y estudiantes en los ambientes virtuales
de aprendizaje genera una confianza que se traduce en una mejora en el actuar de cada persona
dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje al reconocer sus propias capacidades, habilidades
45
y destrezas en el manejo de herramientas y recursos tecnológicos para la creación de conocimiento.
En este sentido, se deben establecer estrategias que permitan el buen funcionamiento de los
entornos virtuales de aprendizaje para que sean el motor para interiorizar, comprender y aplicar lo
aprendido. Esto implica un compromiso por parte del Estado, la sociedad, las instituciones y el
propio educando para lograr el éxito del aprendizaje y la transmisión del conocimiento desde el
ciberespacio en el que se conjugan la accesibilidad a los entornos de socialización y el interés por
aprender con el objetivo de hacer del virtual acto educativo una modalidad de estudio confiable y
segura para el desarrollo profesional del participante.
46
Capítulo 3
Herramientas informáticas
La información existe desde el nacimiento del lenguaje y más específicamente desde la
codificación de este (lenguaje escrito), permitiendo así, la evolución del reflejo histórico y
evolutivo de la ciencia, la geografía, la cultura y los hechos históricos significativos, entre otros
cosas. La información recopilada a través del lenguaje verbal y escrito del hombre, plasmada en
sus orígenes en diferentes superficies como piedras, troncos de árboles, papel, entre otros, ha
permitido en desarrollo significativo de ciencia. Entendiéndose por información, cualquier
manifestación, visual, auditiva o táctil, que genera conocimientos.
Asimismo, se considera información un conjunto de datos que han sido codificados y
ordenados sistemáticamente para que sean útiles a los destinatarios. Los símbolos se utilizan para
representar datos, pero solo en un sentido muy estricto se puede hacer referencia a los datos como
información.
Una de las principales razones para la creación y el desarrollo de la informática fue la
necesidad de que las personas tuvieran acceso a grandes cantidades de información de la manera
más conveniente, en lugar de tener que almacenar grande cantidades de libros o documentos,
ocupando mucho espacio físico. Mediante el uso de los equipos informáticos y paquetes de
software lógicos, la información se procesa y almacena en pequeños espacios electrónicos de
forma rápida, continua y sencilla. La ingeniería, la electrónica, la teoría de la información, las
matemáticas, la lógica y el conocimiento humano se combinan en las ciencias de la computación
tanto a nivel teórico como práctico, también aquí se encuentran la programación, la arquitectura
informática, la inteligencia artificial y la robótica como componentes de la informática.
A pesar de que las computadoras personales se desarrollaron en la década de 1970, en un
principio solo los especialistas informáticos como analistas de sistemas, programadores e
ingenieros de sistemas y electrónicos podían utilizar computadoras debido a la complejidad de su
uso y la necesidad de personal especializado. Además, solo las grandes empresas podían permitirse
el costo de acceder a los componentes de la computadora (máquina y software). En el mundo
actual, la tecnología de la información está presente en todos los campos, incluidos la ingeniería,
la historia, el arte y la medicina y ha llegado a las nuevas generaciones, incluidos los niños que
aprenden a usar computadoras a edad muy temprana. En este punto conviene hacer algunas
definiciones relacionadas con el tema.
Informática
El procesamiento automático de la información es una ciencia. La palabra informática fue
acuñada en Francia en el año 1962 con el nombre “informatique”, luego fue adoptada en España
47
en 1968 con la traducción de Informática y reconocida posteriormente en el resto del mundo. La
informática se basa en tres pilares:
El hardware:
Son los componentes físicos que, de un sistema informático, incluidos ordenadores,
periféricos, cables, dispositivos de almacenamiento de información, etc.
El software:
Es en la parte intangible de una computadora, consiste en todos los componentes lógicos
que permiten que el hardware funcione.
Los recursos humanos:
También llamados usuarios, son los responsables de ejecutar y manejar el hardware y el
software.
El hardware
Como se mencionó anteriormente, se refiere a todos los componentes físicos involucrados
en la informática que constituyen la principal herramienta informática, como los es el ordenador.
Elementos y funciones del hardware
Cada componente principal se describe a continuación.
Unidad central de procesamiento,
También conocida como CPU. Es el componente principal de la computadora y se encarga
de procesar y administrar todas las operaciones del sistema. El procesador, que controla la
ejecución de las operaciones, consta de los siguientes elementos:
1 Unidad de control (CU, Unidad de control). Es la parte del procesador de datos que se
encarga de controlar el funcionamiento de otros componentes, así como de decodificar y
ejecutar instrucciones y regular el orden en que se ejecutan.
2 Unidad Aritmética Lógica (ALU). Es la parte del procesador que realiza todas las
operaciones aritméticas y lógicas básicas u operaciones matemáticas y de toma de
decisiones.
3 La memoria principal se abrevia como (CM). Esta memoria es necesaria para que se
ejecuten los programas de computadora, comenzando por el sistema operativo, y es una
parte importante de la unidad central de procesamiento (también conocida como memoria
interna o memoria central). Se puede considerar que los datos y las instrucciones del
programa están almacenados en la memoria como un conjunto de cajas, cada una con una
dirección que la identifica de manera única.
3.1 RAM: (memoria de acceso aleatorio) es uno de los dos tipos de memoria que se
encuentran en una computadora y es responsable de almacenar datos y software que la
CPU procesa. El término "acceso aleatorio" se refiere a la capacidad de acceder
48
directamente a los datos deseados sin leer primero un montón de datos no relacionados.
Los datos almacenados en esta memoria se pierden cuando se apaga la computadora
porque depende de la energía para mantener los datos.
3.2 ROM: La autocomprobación (POST) de la computadora, la inicialización, así como el
BIOS residen en la memoria de solo lectura (ROM), que forma otra parte de la
memoria. El BIOS controla la mayoría de los periféricos de la computadora, incluidos
el monitor, el teclado y las unidades de disco. También realiza las funciones básicas
requeridas para que la computadora funcione. Cuando nos referimos a la memoria
como memoria de solo lectura, queremos decir que no se puede cambiar. Los datos en
la ROM no cambian incluso cuando la computadora está apagada.
3.3 Hay otra área de memoria llamada CMOS, que contiene información básica como el
número y tipo de memorias de almacenamiento, el tipo de disco duro, la fecha y otra
información sobre el funcionamiento básico de la computadora. Dado que se puede
cambiar la configuración del dispositivo, esta memoria no es permanente y requiere
una pequeña batería o voltaje de batería para mantenimiento.
3.4 Memoria auxiliar: También conocida como memoria secundaria, estos dispositivos de
almacenamiento masivo se utilizan para almacenar datos y programas a lo largo del
tiempo para uso futuro. Algunos ejemplos son discos duros, disquetes, discos
compactos, dispositivos de almacenamiento extraíbles o USB. Una o más de estas
memorias están incluidas en los elementos de entrada y salida.
3.5 Componentes de entrada. También conocidos como periféricos o dispositivos de
entrada, estos dispositivos son responsables de llevar la información y el software a la
memoria principal para ser utilizados en el exterior. Estos dispositivos, como teclados,
ratones, disquetes, etc., además de recibir información del exterior, también preparan
al ordenador para la correcta comprensión de la información.
3.6 Componentes de salida. Conocidos como periféricos o dispositivos de salida, están
diseñados para recopilar datos de salida o los resultados de operaciones realizadas en
un sistema informático y enviarlos al exterior. Los discos magnéticos y ópticos y otros
periféricos permiten ingresar y recuperar datos de la computadora. En algunos casos,
un periférico que es de entrada también puede ser una salida.
El software
Son componentes intangibles de la computadora que están estrechamente relacionado con
el hardware en el sentido de que uno no puede existir sin el otro.
1. Software básico. El paquete de software necesario para que el dispositivo físico funcione
es el siguiente. Un sistema operativo, llamado OS, es el término colectivo para estas
aplicaciones. Es un software que controla el funcionamiento de los equipos físicos y facilita
el uso de las computadoras. El sistema operativo es responsable de administrar los recursos
49
físicos y lógicos de la computadora. Los programas de control y las utilidades son los
componentes básicos de un sistema operativo. Los programas llamados utilidades ayudan
a los usuarios a realizar tareas comunes, como formatear disquetes, administrar archivos,
etc. Por otro lado, el propósito de un programa es controlar todos los aspectos de un
dispositivo físico.
2. Programas de aplicaciones. Consiste en una colección de programas que permiten que una
computadora realice tareas. Los llamados paquetes de software permiten editar texto,
almacenar datos, recuperar informes, realizar cálculos, interactuar con otros usuarios y
realizar otras tareas informáticas comunes, son un subconjunto de este grupo. Aquí se
encuentran, por ejemplo, procesadores de texto, software contable y financiero y
herramientas de administración.
Informática en la educación
El estudio de la información relacionada con los dispositivos electrónicos se conoce como
informática. Es una ciencia cuyo objetivo principal es asimilar, procesar y transferir datos a otro
lugar, por lo que se considera la base de todas las ramas del conocimiento humano. Esta definición
combina muchos elementos que demuestran la importancia actual de la informática y el
conocimiento para la sociedad, con sus múltiples ventajas, entre ellas la velocidad y la eficiencia.
En consecuencia, la aparición de las computadoras y la tecnología de la información ha cambiado
o influido en muchas actividades humanas que no se realizaban hasta hace poco tiempo.
Se considera que la informática es el resultado de la interacción de muchas aplicaciones
científicas diferentes, incluidas entre ellas, la electrónica, la cibernética, las telecomunicaciones,
las matemáticas, la lógica, la lingüística, la ingeniería, la inteligencia artificial, la robótica, la
biología, la psicología de la información, la cognición y la organización. Es una nueva disciplina
integral que sirve para desarrollar nuevos productos, servicios, sistemas e infraestructuras
relacionados con la tecnología de la información. En resumen, aunque la definición de informática
aún está en evolución, se establece como característica generale, que se trata del procesamiento
organizado de la información utilizando una variedad de métodos y actualmente muestra
interacciones significativas con otras ciencias.
Informática en la actualidad
Aunque la informática es todavía relativamente nueva, su impacto en la llamada "sociedad
de la información" es innegable, ya que ha ayudado a elevar el procesamiento y la comunicación
de la información a cotas insospechadas. Muchos expertos creen que esta es una tecnología
disruptiva que eventualmente reemplazará a la tecnología anterior. Esto realmente ha sucedido; el
uso de la tecnología de la información en las operaciones diarias se ha vuelto común y, lo más
importante, significativo debido a los beneficios que brinda al reducir costos, acelerar ciertos
50
procesos y aumentar la eficiencia general. No hay muchas situaciones cotidianas en estos días que
no involucren una computadora.
Existen varios puntos de inflexión en el desarrollo de la historia humana. El primero es la
invención del lenguaje como medio de comunicación, seguido por la invención del papel y la
imprenta, y finalmente la máquina de Turing, parte importante de la sociedad moderna. La nueva
ciencia también ha traído cambios en el orden de la sociología, la comunicación y las ciencias
sociales, crea una terminología propia, que poco a poco se va extendiendo entre hombres y mujeres
como resultado de la globalización.
Las TIC son importantes motores de crecimiento en la sociedad actual porque, además de
sus beneficios económicos en términos de valor agregado, productividad y empleo, tienen otros
factores relacionados con la interconectividad y bidireccionalidad. Con sus servicios disponibles
las 24 horas del día en todas las regiones del mundo, esta revolución tecnológica no solo elimina
las limitaciones de tiempo y espacio, sino que también cambia las soluciones entre los ciudadanos
a través de la cooperación con diversas instituciones.
Sin embargo, también es importante reconocer que a veces la nueva revolución tecnológica
puede ser controvertida y socialmente problemática debido a factores como la falta de control,
problemas de acceso o el uso de tecnología. Hay diferencias realmente grandes en la conectividad
y vemos que los que no tienen acceso a Internet son cada vez menos activos en el mercado laboral.
Además, también se observa que las regiones sin acceso a Internet están experimentando una
pérdida de competitividad en la economía global, que se manifiesta en la expansión de regiones
pobres que son incapaces de adoptar nuevos modelos de desarrollo. Debido al rápido crecimiento
de la conectividad es fundamental desarrollar la capacidad cultural y educativa para usar las
tecnologías digitales, es importante que las personas tengan una comprensión adecuada de las
herramientas tecnológicas de hardware y software que respaldan el aprendizaje para aprender y
analizar la mejor manera de aprender y cómo usar lo que aprenden.
Para comprender los tres factores subyacentes (lingüístico, operativo y social) que explican
el éxito de las computadoras de las computadoras a nivel social. Se tiene que el primer factor
corresponde a la decodificación del lenguaje universal fundamental de todas las acciones, el
lenguaje binario, y la segunda corresponde a las capacidades operativas que aseguran la eficiencia
y rapidez de respuesta. a las acciones realizadas por las computadoras. Finalmente, esel nivel de
personalización que logran las máquinas electrónicas ya que el usuario busca la interacción
hombre-máquina.
El conocimiento científico informático forma lo que los que se conoce como computer
science. Gracias a su rápido y notable progreso, se formaron simultáneamente conexiones con
otras disciplinas y ciencias. Este cuerpo de conocimientos incluye álgebra booleana, cálculo y
teoría de la complejidad, optimización de algoritmos, lenguajes formales y gramáticas regulares,
autómatas, grafos, derivaciones lógicas y formales y relaciones de conocimiento en algoritmos de
codificación y compresión, criptografía y modelos de bases de datos, y teoría de la normalización.
Esta lista obviamente no está completa.
51
Un análisis del crecimiento de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
revela lo siguiente. Centrándose específicamente en el mercado laboral español, los datos muestran
que el empleo en el sector de las TIC se ha multiplicado por 1,3 en tres años, de 413.900 en 1998
a 560.400 en el primer trimestre de 2001. El crecimiento es muy rápido, más del 10% anual. En
segundo lugar, el sector crea puestos de trabajo más rápido que todo el sector manufacturero. Las
empresas TIC parecen ser capaces de crear más puestos de trabajo que las industrias tradicionales.
En tercer lugar, aunque este sector representa sólo una pequeña parte del empleo (3,8% del empleo
total en el primer trimestre de 2001), se espera que alcance un nivel mayor en los próximos
períodos debido al crecimiento del sector (Pérez Narváez, 2017).
El uso de la tecnología de la información en la educación es posterior al sector
manufacturero. Formalmente, se puede decir que se inició en la década de los ochenta del siglo
pasado. Para brindar el tipo de educación que mejor satisfaga las necesidades individuales y
sociales de los estudiantes de hoy, las escuelas deben considerar cómo pueden verse impactadas
por las innovaciones tecnológicas y cómo responder a los desafíos que se les presenta.
Los educadores con visión de futuro están preocupados por el impacto que tendrá la
tecnología en los años venideros y tratan de utilizar los avances en la tecnología en los proyectos
educativos. Están implementado estos cambios, pero también entienden que si no son aplicados de
la forma más adecuada, no es innovación pedagógica, sino simplemente agregar nuevos recursos
a la enseñanza tradicional. Los críticos de la informática y sus tecnologías en el proceso educativo
consideran innecesarias y superfluas a estas tecnologías, siendo más un modismo que una
necesidad, también la consideran un competidor desleal en el mercado laboral. Por otra parte, los
defensores argumentan que los beneficios de la gestión de la formación son significativos. Al
mismo tiempo, los escépticos afirman que todavía faltan datos que demuestren los beneficios o
inconvenientes de su uso.
La aplicación de la informática en la educación es sólo un reflejo del sistema educativo.
En este sentido, la educación formal es resistente y hostil a un tipo de reforma que en algunos
casos consideran radical. Sin embargo, enfocándola desde el punto de vista de los beneficios, la
informática puede desempeñar un papel importante para superar esta resistencia a la reforma
educativa y brindar oportunidades para la mejora continua en la calidad de la educación.
Tras la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información, la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura en el 2009, en apoyo al uso de las TIC
en la educación, declaró que se reconoce que el uso de las TIC puede ampliar el acceso a las
oportunidades de aprendizaje a través de la adopción de métodos de enseñanza de última
generación para mejorar el rendimiento académico y la calidad de la educación, y promover la
reforma del sistema educativo.
Dentro de un marco referencial para los docentes que ofrezca el desarrollo de competencias
como parte de la formación profesional de los docentes, se considera necesarias las TIC para el
surgimiento de fuerza laboral competitiva para favorecer la cohesión social. Para lograr estas
competencias docentes antes se considera necesario:
52
uso de tecnologías, herramientas y recursos TIC apropiados y diversos que apoyen la
gestión dentro de las aulas;
desarrollo de enfoques innovadores para el uso de las TIC;
desarrollo profesional continuo de los docentes en relación con los logros tecnológicos;
generación de conocimiento, que impulsen cambios y compromisos de por vida.
Actualmente, en general existe una fuerte tendencia hacia la integración de las TIC en la
sociedad, por ejemplo, la mayoría de los países europeos han implementado reformas educativas
y regulatorias de un una forma más que América Latina. El desarrollo de habilidades y
competencias del siglo XXI y los recursos digitales de aprendizaje son áreas de alta prioridad en
la mayoría de los países. Otro componente importante es el desarrollo profesional de los
educadores y la seguridad en Internet. Por otro lado, cada vez más países optan por dar baja
prioridad a las evaluaciones basadas en TIC, los vínculos entre las instituciones educativas y los
hogares y las discusiones sobre la provisión de netbooks o laptops. Además, diferentes países
tienen diferentes políticas basadas en sus sistemas de organización política y gubernamental.
En lo que respecta a Europa, estos lineamientos para trabajar con tecnología e informática
se expresan en leyes generales a nivel nacional, se reflejan en los objetivos curriculares nacionales
relacionados con esta disciplina y luego se materializan a nivel regional y de instituciones
educativas. Los países latinoamericanos han ido introduciendo gradualmente la integración de las
TIC en el sector educativo, lo cual depende en gran medida del desarrollo de cada país en
particular. La razón de ser de este enfoque tiene una base económica, social y/o educativa y es más
que apostar por esta herramienta para los fines educativos puesto que su inclusión determina un
impacto. Sin embargo, algunos resultados parecen obvios y lógicos, por ejemplo, las TIC brindan
comunicación y conexión a comunidades aisladas y son herramientas divertidas a las que los niños
y jóvenes se acostumbran rápidamente.
Definición de herramienta informática
Se puede estar usando herramientas informáticas todo el tiempo sin saberlo, el propósito
podría implicar necesidad, desarrollo profesional, en el aula de clases… Una herramienta
informática es un conjunto de programas, aplicaciones o instrucciones simples que, cuando se
utilizan, permiten al usuario realizar tareas específicas en un dispositivo informático de la manera
más eficiente.
Los programas de computadoras, las aplicaciones se denominan comúnmente “tools”, el
concepto se encuentra estrechamente relacionada con lo que entendemos por "uso ordinario": a
como usamos un martillo para clavar un clavo, usamos herramientas para realizar tareas
específicas en una computadora u otro dispositivo informático. Una herramienta puede definirse
ampliamente como cualquier programa o instrucción que facilita una tarea, pero el hardware o los
accesorios también pueden llamarse herramientas, por lo tanto, resulta muy importante utilizar la
53
herramienta adecuada para cada tarea. Así, podemos hablar de muy diferentes tipos de
herramientas informáticas según su ámbito de actuación, ya que cada herramienta está diseñada y
destinada a una o varias funciones concretas. Entonces, se tendrán:
herramientas de sistema,
herramientas de limpieza,
herramientas generales,
herramientas de ortografía,
herramientas de administración,
herramientas de mantenimiento,
herramientas de red,
herramientas de programación,
herramientas de desarrollo,
herramientas de seguridad,
herramientas de oficina y
herramientas de edición.
Las herramientas pueden ser específicas o multifuncionales porque sirven para más de un
propósito. Un ejemplo de lo primero es una suite que combina muchas utilidades en un paquete
rico en funciones. Aunque la mayoría de los programas tienen un solo objetivo, aunque cada
proceso es más fácil de seguir, tienen varias herramientas. El término "barra de herramientas"
describe bien el concepto de herramientas integradas en programas y de uso común en los
navegadores. Estas barras amplían lo que el navegador puesto que permite agregar nuevas
funcionalidades.
Otro concepto interesante es la cadena de herramientas, que se define como un grupo de
herramientas relacionadas que normalmente se usan en una secuencia específica. Entonces, para
crear un programa, generalmente se utiliza un editor, un compilador y luego un programa que
convierte el programa en un archivo ejecutable. Este proceso puede estar influenciado por otras
herramientas opcionales o auxiliares como el corrector ortográfico, la ayuda del lenguaje de
programación, etc.
Los avances en computación serán y seguirán siendo impulsados por la creación de nuevas
herramientas, en la medida que las computadoras se han vuelto de uso más generalizado, más
rápidas y poderosas, han surgido nuevas aplicaciones que permiten a las computadoras
aprovecharlas al máximo. Así como constantemente se desarrollan nuevas aplicaciones y
tecnologías, cada avance tecnológico crea nuevas herramientas que están definidas por los
requisitos del usuario para tareas específicas.
Características de las herramientas informáticas
Facilitan el trabajo de las personas.
54
Se emplean como sistemas de control.
Se utilizan para crear proyectos, ya sean actualizaciones de contenido o no.
El trabajo de algunas personas puede ser reemplazado por herramientas informáticas más
modernas.
La capacidad de los juegos de computadora para brindar entretenimiento se evidencia por
la gran cantidad de juegos disponibles para descargar e instalar en las computadoras
personales.
Herramientas para PC
Hablar de los diferentes tipos es complicado porque cada herramienta está hecha y diseñada
para una o varias aplicaciones informáticas. Se tienen herramientas para conceptos básicos,
marcos, sintaxis, mantenimiento, programación, desarrollo y más. Entre las más populares y
destacadas se encuentran:.
Programas de procesamiento de textos como Microsoft Word y OpenOficce.
Hojas de cálculo como Microsoft Excel y Lotus 1-2-3.
Software de gestión de bases de datos como Visual FoxPro y Microsoft Access.
Buscadores como Chrome, Firefox y Safari.
Windows Media Player y QuickTime, son editores y reproductores de video y música.
Programas de presentación como Windows Movie Maker y Microsoft Power Point.
De diseño gráfico como AutoCAD, Microsoft Paint, Microsoft Photo Editor y Adobe
Photoshop.
Programas de edición incluyen Adobe PageMaker, Adobe InDesign y Adobe Acrobat.
Correo electrónico como Outlook Express.
Para compresión de archivos, gzip, winrar y winzip.
Diferencia entre TIC y herramientas informáticas
Los términos TIC y herramientas informáticas a menudo se usan indistintamente, sin
embargo, existen diferencias entre ambas. Fundamentándose en la definición de las herramientas
informáticas, lo principal y más característico es que se limitan a ser programas o aplicaciones con
funciones específicas, bien sean en un computador, tablet o teléfono móvil o cualquier otro
dispositivo que dependa de un sistema operativo para su funcionamiento. Para tener una más idea
más definida y lograr entender la diferencia con las TICS es necesario hacer la siguiente
clasificación: Existen TIC que son comunicativas y otras informáticas. Las TIC de comunicación
son todas aquellas que tienen como función primordial la comunicación entre los usuarios con el
propósito de divulgar información, entre éstas se encuentran: la telefonía, ondas de radio, el
sistema de posicionamiento global y el internet. De forma similar, se tienen las TIC dedicas a la
55
informática, cuya función principal se fundamenta en la creación, modificación y administración
de información. Las TIC son mucho más avanzadas que las herramientas informáticas que se
limitan a programas y/o aplicaciones que dependen de un sistema operativo para que funcionen en
un dispositivo electrónico. Las TIC son una colección de estas diferentes herramientas
informáticas. De lo anterior se infiere que las TIC se apoyan en las herramientas informáticas.
Impacto e importancia de las herramientas informáticas
La informática es una herramienta que facilita el aprendizaje en el ámbito de la educación
y el conocimiento, además, busca conceptualizar, modelar, sustentar y resolver problemas,
utilizando todos los recursos TIC disponibles para la educación. En la enseñanza de las ciencias
de la computación, el objetivo es aumentar el conocimiento de las herramientas informáticas
por parte de los estudiantes de las tecnologías que contribuyen al crecimiento del conocimiento.
En la actualidad la información en la educación facilita el aprendizaje de los estudiantes y el
desarrollo de competencias tecnológicas, los estudiantes constituyen el núcleo del desarrollo de
estrategias para integrar efectivamente la tecnología como una herramienta central de aprendizaje.
Sin embargo, en el campo de la innovación de la informática aplicada a la educación existen
muchos obstáculos que impiden el desarrollo y masificación de las tecnologías de la información
en el sistema educativo.
El papel del maestro en la educación.
Para facilitar el aprendizaje, un maestro debe ser ante todo flexible y compasivo, capaz de
caminar junto a sus alumnos en sus propios caminos de desarrollo personal y educación, con el fin
de ayudar a los estudiantes a construir sus estructuras de conocimiento, debe ser capaz de
presentarles conflictos cognitivos. Además, debe trabajar con ellos para alentarlos a considerar el
razonamiento detrás de sus errores como parte del proceso de aprendizaje que está implementando.
Los docentes de hoy deben elegir entre una amplia gama de libros, objetos físicos, mapas,
películas, libros de texto, computadoras, software educativo, CD-ROM, programas de televisión,
medios audiovisuales y otros recursos para impartir sus respectivas clases. En realidad, solo tienen
algunas referencias generalmente útiles en forma de principios que podrían ayudarlos a tomar sus
decisiones; algunos de ellos se refieren a decisiones sobre lo que se enseñará, mientras que otros
incluyen opciones de medios que se utilizarán para presentar el contenido elegido previamente.
Muchos de estos conceptos contemporáneos son un desafío para que los maestros los comprendan,
los acepten y los reconcilien con las nociones tradicionales de educación a las que se han
acostumbrado.
La capacidad de seleccionar un software educativo que sea adecuado al nivel académico
de los estudiantes, el programa de estudio, la didáctica utilizada en el aula y los requisitos técnicos
para su adecuado uso como medio de enseñanza debe ser una de las cualidades en las que los
56
docentes deben enfocarse. En muchos casos suponen un riesgo y causa ansiedad a los docentes el
hecho de elegir los materiales antes mencionados; el educador puede estar perplejo y confundido
no solamente por el gran volumen de opciones, sino que también por carecer de pautas sólidas que
guíen su elección. Para llegar a comprender con certeza la importancia de los nuevos medios en
términos de niveles de edad y objetivos educativos apropiados para cada grupo de estudiantes,
necesita una preparación adicional en los procesos mediante los cuales se crean, mejoran y evalúan.
Es importante destacar la disponibilidad de equipos informáticos adecuados, el uso de los
mejores software, el adecuado mantenimiento y asistencia técnica de ambos como resultado de la
evolución experimentada durante los primeros años de ejecución de los proyectos de informática
educativa y, por último, pero no menos importante, la confiabilidad de un proyecto institucional
respaldado por las autoridades educativas del establecimiento y la formación docente. En efecto,
si no se tiene en cuenta la necesidad de capacitación según los limitados recursos humanos
disponibles a través de un plan permanente de capacitación y formación que cuente con el
desarrollo de cursos, realización de seminarios, encuentros y talleres, que incluya no solo aspectos
informáticos sino diversos temas, entonces la simple incorporación de las nuevas tecnologías de
la información a las diversas actividades que típicamente se realizan en los instituciones educativas
no podrán satisfacer las expectativas creadas.
Se pueden utilizar los siguientes métodos para la formación y capacitación del docente en
el campo de la informática educativa:
El docente como autodidacta:
Muchos docentes optan por conducir su propia educación debido a una variedad de
razones, que incluyen la falta de tiempo, las obligaciones familiares, la falta de recursos
económicos, compromiso con programas formales de capacitación, falta de incentivos,
entre otros. El autoaprendizaje siempre es beneficioso, especialmente para mantener
actualizado el conocimiento de un tema relacionado con las nuevas tecnologías, que
avanzan tan rápido. Sin embargo, no es una capacitación de tipo formal y generalmente
presenta ciertas carencias.
Capacitación docente en una institución formal:
Con frecuencia, esta formación se realiza durante el horario habitual de trabajo. Dado que
los especialistas en sistemas suelen estar a cargo de impartir las clases, los aspectos
pedagógicos del uso de la tecnología de la información en el aula con frecuencia se pasan
por alto y, en cambio, se basan en consideraciones computacionales.
Formación en instituciones no formales:
Son instituciones de formación que atienden al público en general se centran en la
formación informática. Se estudian con preferencia los sistemas operativos, procesadores
de texto, hojas de cálculo electrónicas, bases de datos, graficadores, diseñadores gráficos,
software de animación y comunicaciones de datos.
Formación en instituciones de educación superior:
57
El uso de las computadoras como herramienta didáctica eficaz se aborda en los cursos,
talleres y seminarios que ofrecen las instituciones de educación superior para la formación
de docentes. Algunos de estos cursos, talleres y seminarios tienen calificaciones oficiales;
suelen ser breves y modulares.
Formación en instituciones educativas informáticas:
La formación en informática de la educación superior para docentes incluye cursos de
especialización más profundos e intensivos, instrucción sistemática que incluya
componentes pedagógicos y computacionales, puntajes aceptados por las autoridades
educativas y títulos oficiales que acrediten profesionales en la especialidad.
En la formación que se imparte a los docentes en informática educativa, en general, deben
estar presentes las siguientes cualidades:
1. Debe utilizarse el rigor científico en su enseñanza, evitando la simplificación y las
tendencias facilitadoras.
2. Debe ser sistemático, lo que significa que se implementará en el marco de un plan detallado
que abarque una variedad de temas, incluidos aspectos relacionados con la informática, la
pedagogía y los problemas sistémicos.
3. La actualización de los conocimientos de los docentes debe ser profunda e incluir al menos
los siguientes temas:
3.1.Reconocer el importante impacto que las nuevas tecnologías tienen en la sociedad
actual.
3.2.Investigar los mecanismos psicológicos implicados en la producción de conocimiento.
3.3.Examinar el fenómeno del uso de nuevas tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje.
3.4.Investigar los diversos métodos especializados para el uso de la informática en la
educación.
3.5.Asimilar los conocimientos necesarios para ayudar al instructor y permitirle cubrir
todas las aplicaciones y oportunidades que presenta la informática en los diversos
dominios del conocimiento.
4. Posibilitar la consecución de objetivos y metas parciales que se integren y retroalimenten,
la instrucción debe ser modular.
5. Debe ser relevante porque el pido avance de las nuevas tecnologías, su desarrollo y uso
requiere de una educación y actualización permanente del conocimiento.
6. Debe tener un efecto multiplicador, o la "formación de formadores", para inspirar y
preparar a los futuros ciudadanos con competencias laborales.
El docente típicamente presenta el siguiente perfil de trabajo antes de la capacitación:
No entiende las ciencias de la computación ni cómo podría usarse en la educación
informática.
Es entusiasta por aprender y crecer, y tiene un gran nivel pedagógico.
Necesita adaptarse para las exigencias del mercado laboral.
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Quiere estar a cargo de iniciativas que involucren tecnologías modernas en la escuela.
El docente, por su parte, debe desarrollar un perfil profesional con las siguientes
características después de recibir la formación adecuada:
Poseer una actitud constante de actualización y capacitación.
Desarrollar el hábito de visualizar diversas situaciones y escenarios.
Tener la capacidad de organizar, llevar a cabo y evaluar la instrucción que incorpora la
instrucción asistida por computadora.
Poseer la capacidad para realizar proyectos educativos relacionados con la informática,
sirviendo de enlace entre estudiantes, docentes y expertos en sistemas.
Desarrollar las habilidades para hacer frente al avance continuo en la informática educativa
y un compromiso con la renovación continua.
Poseer la capacidad de actuar por iniciativa propia y sin esperar instrucciones.
Importancia de las TIC en la educación
Si estas tecnologías se desarrollan y utilizan adecuadamente, podrían ofrecer una amplia
gama de oportunidades, algunos de los aspectos que se verán favorecidos por ellos son mejorar la
calidad y pertinencia, apoyar el desarrollo docente y fortalecer la integración de los estudiantes.
Las TIC abren las puertas a un nuevo mundo lleno de información fácilmente disponible a una
edad temprana no solo para los instructores, sino también para los estudiantes. Como resultado, en
las áreas tradicionales de la educación ahora se pueden enseñar con nuevos enfoques que permiten
el desarrollo del pensamiento creativo. Los estudiantes pueden mejorar sus habilidades de
comprensión, por ejemplo, mediante el uso de computadoras, además, la gica ayuda a los
alumnos a aprender mucho mejor, lo que es beneficioso para el aprendizaje.
En los estudiantes que se encuentra en el ámbito universitario las TIC contribuyen con su
formación al fusionar conocimientos previamente adquiridos con el aprendizaje de nuevas
habilidades, con la ayuda de las nuevas tecnologías, aprenden a través de la indagación y la
búsqueda de información. Las TIC también apoyan entornos de aprendizaje activos y flexibles y
entornos de trabajo colaborativo. En el mundo profesional de hoy, la necesidad de educación está
creciendo muy rápidamente, cada hora surgen nuevos conocimientos y habilidades, y se espera de
ellos mantenerse al a incluso después de ingresar a la fuerza laboral. Las TIC permiten acceder
a la formación continua incluso cuando los horarios de trabajo impiden asistir de forma presencial.
Uso de herramientas informáticas en la enseñanza
En los últimos 20 años, el ritmo del avance tecnológico en el campo de la informática se
ha acelerado, lo que se ha traducido en la generalización del uso de las computadoras, el
surgimiento de nuevas aplicaciones que permiten su plena utilización y el desarrollo de nuevas
59
herramientas que tienen el potencial de transformar los procesos de informatización tanto
cuantitativa como cualitativamente. Un número considerable de autores han enfatizado el valor de
las herramientas informáticas como recursos útiles en el avance de los procesos de enseñanza-
aprendizaje en todas las formas de educación durante este tiempo.
Los estudios de las herramientas informáticas relacionadas con los procesos de enseñanza-
aprendizaje se han visto enriquecidos por autores recientes, quienes también reconocen la amplitud
y variedad de funciones didácticas que se le asignan a estas herramientas cuando se utilizan como
medios de enseñanza. El enfoque profesional que se le da al uso de las herramientas informáticas
como medio de enseñanza en las carreras universitarias es destacable por su valor formativo.
Debido a esta circunstancia, los docentes deben decidir cómo dirigir el uso de estos dispositivos y
cómo manejar los contenidos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las reglas metodológicas que rigen la formación de los estudiantes deben estar incluidas
en el enfoque profesional del docente universitario al utilizar las herramientas informáticas como
medio de enseñanza. La eficacia formativa de las herramientas informáticas utilizadas en la
enseñanza y el aprendizaje desde un enfoque profesional debe presuponer críticamente lo que se
ha denominado la gica esencial de la profesión o contenido invariante a nivel de la profesión,
que integra los conocimientos, habilidades y valores que siguen la lógica del desempeño de los
estudiantes que se forman en la Educación Superior. Las constantes de cada asignatura deben
responder a los objetivos formativos definidos en el Modelo Profesional y son una síntesis de los
conocimientos, habilidades y valores de las disciplinas que cada una representa.
En este proceso, el docente elige el enfoque a utilizar con la herramienta informática como
utilidad didáctica tratando la constante de contenidos que acarrea conocimientos y experiencias,
tomando en consideración su lógica de formación profesional, para promover aprendizajes
autónomos en el desarrollo de formas de actuar de los estudiantes. La formación profesional de los
estudiantes se proyecta en el modelo profesional de las diversas carreras a partir de los objetivos
generales, dejando claro cómo debe proceder el sujeto en relación con el objeto de su profesión y
el desempeño de sus funciones laborales. El modo de actuación se convierte en componente de los
contenidos y como resultado de la aplicación de recursos didácticos que activan la enseñanza y
estimulan el aprendizaje, como es el caso de las herramientas informáticas.
La trayectoria de una lógica específica de conocimientos y habilidades con un alto grado
de generalización está determinada por la lógica esencial de la profesión o por una invariante de
contenido al nivel de la profesión. Como resultado el contenido es una generalización crucial de
los conocimientos y habilidades que se adhieren a la lógica de la propia actuación del profesional,
haciéndolo independiente de los objetos específicos y de la temas específicos en mismos. Con
base a esto, se puede decir que los conocimientos, habilidades, motivaciones y valores del
profesional son los que le dan al micro currículo y los planes de estudio su nivel más alto de
concreción.
Debido a que facilitan la comprensión de los contenidos del aprendizaje, especialmente
aquellos directamente relacionados con la práctica de una profesión, el uso de herramientas
60
informáticas como ayudas para la enseñanza también juega un papel cognitivo crucial. La lógica
fundamental de la profesión se convierte así en una expresión didáctica de la forma de actuar del
profesional, con mayor claridad. Es cierto que el docente, a partir de una adecuada selección de
los contenidos, asegura la apropiación activa de los conocimientos, habilidades y valores de sus
alumnos, mediante la aplicación de fuertes vínculos interdisciplinarios para cultivar en ellos
convicciones y actitudes. En este proceso, el profesional en formación actúa de manera que revela
tanto las características de su futura profesión en las funciones de su vida profesional como el
sistema de conocimientos que lo sustenta. Sin embargo, la naturaleza y eficacia de los resultados
de enseñanza-aprendizaje, en los que se produce un proceso formativo dinámico, no están
únicamente determinadas por los contenidos.
El proceso de enseñanza-aprendizaje requiere la integración armoniosa de todos los
elementos personales y no personales, incluidos el estudiante, el grupo y el docente, así como los
objetivos, contenidos, métodos, medios de enseñanza, formas de organización, ambiente de clase
y evaluación. El gran valor de los medios didácticos para lograr un aprendizaje efectivo, da
sustento metodológico a esta postura, las dimensiones e indicadores a utilizar deben estar
conectados con los elementos del proceso en el que se insertan y afectan la consecución de los
aprendizajes para facilitar la asunción por parte del docente de un medio de enseñanza. Esto
significa que el docente debe considerar los aspectos de las técnicas, así como otros elementos
como el momento de utilizarlo.
Para desarrollar la estrategia a utilizar, se debe considerar, entre otras cosas, las
características de los docentes, estudiantes y aspectos de la forma en que se organiza la escuela.
Los factores analizados determinarán el contenido de la estrategia didáctica o metodología que el
docente incorporará al enfoque profesional y el uso de herramientas informáticas como material
didáctico. Cuando se utiliza el enfoque expresado, los estudiantes asumen un papel más activo en
su educación y se convierten en receptores y procesadores activos de conocimientos, habilidades,
valores y modos de acción. Adicionalmente, es necesario reconocer cómo estos dispositivos
ayudan a consolidar los elementos clave de los contenidos según la lógica de la profesión.
El trabajo individual o grupal está permitido por su gestión como requisito para el
crecimiento de actitudes, motivaciones, intereses y otros comportamientos basados en la
colaboración y el intercambio constructivo de conocimientos y experiencias, entrando en juego lo
que se conoce como la dimensión desarrolladora para la preparación de los estudiantes,
comenzando con el desarrollo de modos accionables. Esto se alinea perfectamente con el enfoque
experto en el uso de las herramientas informáticas como medio de enseñanza en las universidades,
para encaminar el desarrollo de estrategias formativas que influyan en el desempeño laboral de los
futuros egresados. Esta tarea no debe limitarse a un tema macro curricular en particular o etapa de
la carrera de un estudiante. El potencial de los diversos temas a ser incluidos en la mencionada
estrategia debe ser determinado por el colectivo disciplinar.
Las disciplinas de un plan de estudios deben realizar aportes al desarrollo de la modalidad
de desempeño profesional de acuerdo con su tipología, naturaleza y contenido en el currículo de
61
formación inicial. Sin embargo, además de la acciones organizadas y aplicadas por el docente, es
necesario que este tema sea analizado críticamente, en los grupos de materia, disciplina, año y
carrera, con el propósito intencionado de proyectar, orientar y evaluar sistemáticamente la
formación profesional, proporcionadas principalmente por las materias que sustentan el ejercicio
de una profesión y forman la base de las acciones que el estudiante dirige para cambiar su objeto
de trabajo. Las habilidades conforman estructuras de pensamiento psicológico que apoyan la
acción y funcionan con conocimiento en una variedad de contextos, expresando modos de acción.
Los modos de actuación profesional están constituidos por el saber, el saber hacer y el ser,
y se expresan en la dinámica de la práctica laboral, que combina saberes, habilidades y valores
para garantizar el pleno ejercicio de la profesión. En este caso, es recomendable vincular el uso de
las herramientas informáticas como herramienta al trabajo que se realiza en la enseñanza y el
aprendizaje de la carrera. Según este punto de vista, para establecer el vínculo necesario es
imprescindible que estén relacionados con su profesión desde el inicio de sus carreras con las
formas profesionales de actuar, desde lass sencillas y fundamentales hasta las que exigen una
formación más avanzada. Su desempeño profesional solo puede garantizarse haciendo esto.
Esta lógica fundamental de la profesión encuentra expresión en las disciplinas a través de
las habilidades que desarrollan los estudiantes al tratar con los problemas profesionales exclusivos
de esas disciplinas. La lógica fundamental de la profesión otorga un lugar significativo al potencial
formativo que resulta de los contenidos curriculares y reconoce el valor de los medios de enseñanza
como recursos didácticos confiables que potencian el aprendizaje. Al utilizar herramientas
informáticas no educativas como medios de enseñanza, los educadores , hay que recordar que estas
herramientas son de naturaleza tecnológica y no crean aprendizaje por sí solas, aunque algunas de
sus características, como el registro de datos, pueden ser utilizadas en contextos educativos
particulares como el análisis de dificultades de aprendizaje, desarrollo de habilidades, etc.
El reto didáctico de los docentes es profesionalizar las herramientas informáticas a nivel
educativo, convirtiéndolas en útiles medios de enseñanza, el primer paso que debe dar un docente
para lograr este objetivo es elegir las herramientas informáticas que, por sus características
tecnológicas, mejor se adapten a la necesidades de aprendizaje, características y experiencias
previas de los estudiantes, este proceso debe comenzar con la aplicación consistente de los
principio de integración didáctica, que implica la articulación coherente de las operaciones
tecnológicas de la herramienta informática a los contenidos de las disciplinas del ejercicio de la
profesión. Para crear nuevas cualidades en la herramienta informática que la mejoren como medio
de enseñanza, la integración didáctica debe estar mediada por la aplicación de las funciones
didácticas que requiere el proceso. De esta manera, el enfoque profesional adoptado debe orientar
a los docentes a instruir a los estudiantes en una forma de pensar desde el significado y la utilidad
de los medios utilizados, para aprender y desarrollar formas profesionales de actuar.
El proceso de enseñanza-aprendizaje es diverso y requiere una variedad de métodos y
medios para lograr los objetivos; cada tipo de software se enfoca en llevar a cabo un conjunto
particular de deberes didácticos. La informática en el proceso de enseñanza-aprendizaje pretende
62
lograr un buen desarrollo en el uso de la informática como medio de enseñanza y como objeto de
estudio en todos los niveles, logrando la interacción hombre-máquina. Las herramientas
informáticas como medios de enseñanza deben incorporarse a las asignaturas que satisfagan los
requerimientos didácticos para su aplicación con el fin de tratar los contenidos con mayor eficacia.
Esto permitirá a los estudiantes desempeñar un papel activo en su formación y desarrollar un
pensamiento crítico-reflexivo, a la vez que acercará sus intereses formativos a la lógica de la
profesión.
Se incluyen en los contenidos curriculares los conocimientos, habilidades y actitudes que
necesitan los futuros profesionales para desempeñarse con éxito y calidad en sus campos de
especialización como egresados integrales e innovadores, porque el estudiante de carrera debe ser
instruido, ante todo, el proceso de formación que fomente el enfoque profesional en el uso de las
herramientas informáticas puede proyectarse desde una dimensión instruccional. Desde el punto
de vista profesional, una de las funciones didácticas que el docente asigna al uso de las
herramientas informáticas como medio de enseñanza es su vinculación directa con el objeto de la
profesión, para fortalecer aquellos modos de actuación. El concepto modo de actuación es el
atributo de una mayor carga educativa que revela las características fundamentales del profesional.
En este análisis, es útil considerar la norma que establece los modos de actuación, que constituyen
la generalización de los métodos de trabajo del profesional y caracterizan la actuación del
profesional independientemente del campo en el que trabaja (desarrolla su actividad).
Por lo tanto, es fundamental lograr que los estudiantes asimilen el modelo de formación
que brinda la carrera desde un punto de vista científico, es decir, es fundamental lograr una
integración de contenidos, métodos y medios didácticos s efectivos, para lograr el acceso
directo de los estudiantes a las especificidades de su futura profesión, y en este proceso, al uso de
las herramientas informáticas como medios, corresponde a un alto nivel de liderazgo formativo.
En los cursos universitarios, las herramientas informáticas tienen una serie de propósitos
didácticos, uno de los cuales es concentrar los conocimientos deseados, además de brindar
resultados con soluciones confiables respecto a un fenómeno, cumplen la tarea de organizar los
datos de la misma manera. También brindan información con gran detalle para que sea posible
comprender a fondo cómo resolver los problemas que plantean las tareas docentes que dirige el
docente.
Los roles didácticos que los docentes asignan a las herramientas informáticas de acuerdo
con las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje fortalecen la potencia de dichas
herramientas como medios de enseñanza. Esto permitirá que la acción del profesor sea amplificada
por el alto potencial expresivo de los alumnos. Bajo circunstancias específicas, contribuyen a
mejorar el contenido del curso organizando su estructura conceptual, identificando con precisión
los nodos conceptuales fundamentales a cubrir y conectándolos con ideas y experiencias
relacionadas. Es crucial identificar las herramientas informáticas que funcionan mejor para los
entornos de aprendizaje y sugerencias para los planes de estudio en los procesos de enseñanza,
puesto que el uso de las computadoras en el aula constituye una herramienta eficaz para que el
63
docente y tutor la utilicen en la planificación y desarrollo de las lecciones para ayudar a mejorar
los logros metodológicos y a racionalizar las actividades del docente, tutores ,y estudiantes.
Los maestros pueden mejorar sus técnicas de instrucción y orientación mientras obtienen
más control sobre la adherencia a las tareas de estudio individualizadas que asignan a sus alumnos
mediante el uso de herramientas informáticas como material didáctico. Al mismo tiempo, aprenden
a realizar tareas como investigar y consultar fuentes especializadas, controlar procesos, evaluar su
propio desempeño en las tareas que les encomienden los docentes, trabajar en red, etc. El uso de
herramientas informáticas como material didáctico con un enfoque profesional ayuda a que los
estudiantes desarrollen una comprensión profunda de su tema de trabajo, lo que se refleja en los
resultados exitosos de sus prácticas laborales, acercándolos a un entorno de formación que imita
la práctica profesional real. Debido a que el modelo de enseñanza convencional (sin el uso de
computadoras) premia la memorización, se restringe a la adquisición de conocimientos sin separar
la información sin importancia, devalúa las conclusiones conceptuales sobre el fenómeno en
estudio y emplea una metodología centrada en el trabajo del profesor (exposiciones magistrales,
resolución de cuestiones teóricas planteadas por el profesor, prácticas de laboratorio totalmente
definidas en cuanto a sus metodologías y resultados, etc.), dejando a los alumnos en una actitud
totalmente pasiva.
Varios autores recientes coinciden en que el uso planificado y didácticamente guiado de las
herramientas informáticas de aprendizaje contribuye a la formación profesional de los estudiantes,
en conocimientos, habilidades y valores, que luego les permite resolver problemas propios de la
profesión. De esta manera, el estudiante adquiere conocimientos sobre cómo analizar y describir
el funcionamiento de su objeto de trabajo. Las tecnologías de la información y la comunicación
han cobrado cada vez más importancia y se han desarrollado en los últimos años, especialmente
en el ámbito educativo, hasta el punto que su uso en el aula pasará de ser una opción a convertirse
en una necesidad y una herramienta fundamental para el lugar de trabajo.
El éxito educativo que ofrece el enfoque profesional del uso de la computadora como
medio de enseñanza no sigue patrones metodológicos caracterizados por la subjetividad del
docente, sino que responde al cumplimiento de los mandatos formativos que emanan del Modelo
Profesional contenido en el plan de estudios de cada carrera profesional. Para impregnar el uso de
la computadora de una fuerte carga de intenciones formativas que le den efectividad al aprendizaje,
el docente debe analizar cuáles son los problemas profesionales que debe enfrentar el estudiante
en su vida laboral al egresar de la universidad. Por ello, es crucial que el docente considere las
características propias del ambiente de trabajo del futuro profesional, así como sus modos de
actuación, campos de actuación, esferas de actuación y principales responsabilidades. La
instrucción, la educación, la enseñanza y el aprendizaje se brindan en todo proceso de enseñanza-
aprendizaje como parte de la formación y desarrollo integral de la personalidad de los estudiantes.
¿Es inevitable la virtualidad?
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La búsqueda de formas de estandarizar las carreras profesionales y los procesos de
formación como una vía para incrementar el acceso a las competencias por parte de quienes buscan
profesionales permitiendo un mercado laboral más amplio ha sido el principal impulsor de la
virtualidad de los procesos de aprendizaje. Por otro lado, las formas que permitan que los procesos
de formación profesional puedan ser considerados servicios de prestación general que faciliten la
disponibilidad de disponibilidad de quienes sirvan de proveedores. Además, existe la posibilidad
de transformar el mundo en un aula gigante (el Gran Hermano), que, modificando la educación,
podrá concebir métodos totalitarios de conducción de la sociedad global. Este escenario, que hasta
hace unas décadas fue objeto de la literatura fantástica y del cine de ciencia ficción intrépido, se
materializó casi de inmediato en todo el mundo. El hecho de que esto sucediera específicamente
como resultado de una falla del sistema de conocimiento y del desarrollo de tecnologías naturales
no deja de ser una oportunidad en la que se conjugan la persistente decadencia de los sistemas de
salud, un individualismo exacerbado en la población estudiantil, y una creciente aceptación de los
estudiantes universitarios como dispositivos tecnológicos para reducir la actividad universitaria
crean finalmente las condiciones deseadas para la puesta en escena de la educación virtual.
El tema es demasiado amplio para ser cubierto en este espacio. Sin duda, tendremos que
esperar los resultados de esta novedosa decisión de la especie humana de buscar la virtualidad para
mantener la apariencia de "normalidad", como se ve en las experiencias educativas de millones de
estudiantes. Sin embargo, conforme ha ido avanzando la prueba, parece razonable preguntarse qué
podría pasar al margen de las tendencias tecno-sociales que apostaban por la tecnología como
condición necesaria para la supervivencia de un modelo civilizatorio y no de la especie humana.
¿Qué márgenes quedan para las propuestas de modelos universitarios incluyentes,
populares e incluso desviados del estándar de formación para el trabajo y en su lugar, la
construcción de los elementos para el “buen vivir”? Las respuestas van surgiendo de diversas
fuentes con diversas filosofías, y se acercan debates que ojalá puedan recuperar una vocación
universitaria fundamental: la construcción del “buen vivir”.
La consolidación del conocimiento como motor social y económico del mundo moderno
ha provocado que la universidad, institución y modelo organizativo para el cultivo del
conocimiento, sufra los efectos de esta transformación. Dos aspectos que se consideraban
esenciales en el desarrollo de la universidad en los siglos XIX y XX han llegado a su fin debido a
esta intensa demanda de agilidad y transformación en agente económico. Específicamente,
buscando formas en las que la investigación científica y la enseñanza de disciplinas específicas
puedan converger socialmente.
Lo que le quedaba a la universidad para ejercer el espíritu universitario asociado a la
búsqueda del saber debía retirarse a su espacios cada vez más reducidos y ahora se vio inmerso en
una creciente competencia no lo por los recursos sino también por el reconocimiento de los pares
y de quienes pueden ser los promotores de las cada vez más costosas investigaciones y, en la misma
medida, creciente competencia por los recursos. La universidad sigue sirviendo de modelo a seguir
de cómo transformarse y lo ha hecho paulatinamente hasta finalmente poder construirse como una
65
forma de emprendimiento tecnológico colectivo que debe dar los frutos necesarios para
permanecer en el concierto de empresas capaces de competir por recursos (siempre serán escasos
cuando las aspiraciones no cesen).
Sin embargo, con respecto al modelo organizativo en el caso de las universidades
comprometidas con el bien público y más concretamente con el bien común, se torna urgente poder
estar a la altura de las exigencias que impone el modelo empresarial de la educación y lo que se
supone que es el modelo de gestión del conocimiento como bien común. No es casualidad que la
solución, que se escenifica como el dispositivo tecnológico que pondrá fin al problema, atraiga la
atención de los medios y represente dos formas diferentes de entender el valor del conocimiento y
sus productos como mercancía o como bien común. La puesta en escena de la política actual, que
antes era objeto de especulación académica, confirma que el mundo vuelve a debatir los mismos
temas y, con suerte, a generar algunas ideas frescas. En esta breve digresión, se argumenta que la
puesta en escena de una estrategia real, que ha permitido crear las condiciones para el ansiado
experimento de una educación virtual global, llama a pensar en las posibilidades de las
universidades que siguen dedicadas a la sociedad periférica. Aquellos para quienes el conocimiento
nunca llega, o si llega, es un objeto alienante y consumible.
Probablemente no sea una coincidencia que la estrategia de distanciamiento que se eligió
en medio de la pandemia se llamara "social" cuando en realidad era distanciamiento físico. Cuando
durante mucho tiempo se ha denominado a las redes virtuales de interacción como "redes sociales",
la situación revela sus matices. La respuesta puede derivarse de la relevancia y función que las
tecnologías de la información y la comunicación han cumplido para "recrear" el concepto de
empresa y la interacción significativa con los demás. Para aquellos que ya están atrapados en la
burbuja tecnológica de los dispositivos, las limitaciones de este método de vinculación no son
evidentes de inmediato.
La situación es la de un mercado cautivo e incómodo para quienes actualmente intentan
entrar en esta burbuja, que parece ser la única posible y en la que los procesos de competencia se
han liberado temporalmente. Hay dos circunstancias favorables que hacen posible que quienes
tienen ventajas competitivas lo hagan. La imposición de la distancia nos permitió reconocer la
diversidad que se escondía detrás del concepto ficticio de acceso democrático y generalizado a las
tecnologías. Aún más intrigante es el hecho de que la educación, la piedra angular de la unificación
de la sociedad, juega un papel en esto. Por lo tanto, cuando se trata de cómo manejar las diferencias
en el manejo de las prótesis de virtualidad, la educación generalmente se encuentra en una
encrucijada.
Sin embargo, la situación se vuelve aún más trágica en las universidades porque se cree
que cada persona debe superar sus diferencias, y no hay muchas respuestas que señalen las
diferencias cognitivas, técnicas e incluso espaciales que son esenciales para un desempeño exitoso
en un entorno de aprendizaje en línea. Desde la modernidad, a mujeres y hombres se les ha
otorgado la condición de ciudadanos, pero la experiencia de educación a distancia que ahora se
vive en millones de espacios privados se ha construido sobre una premisa falsa: la autonomía. Todo
66
el sistema educativo ha pasado repentinamente a utilizar como punto de partida lo que, en términos
justos, es su resultado más deseado: una voluntad construida sobre la interacción con los demás
para comprender las limitaciones de cada persona y las diferencias que enriquecen a la sociedad.
Sin embargo, es claro que se trató más de un discurso formal que de una práctica duradera.
El proceso de virtualidad en la educación superior se impondrá como un ejercicio tanto de
avance tecnológico como de un acto de libertad plantado en la explícita vocación de aprender de
los estudiantes, y la educación arraigada en la autonomía será el ariete con lo que se hará, y evitar
lo que supuestamente es una pérdida de tiempo y recursos por parte de estudiantes que no se
desempeñan según los estándares requeridos por las instituciones.
La distancia tecnológica e incluso la distancia temporal que separa a quienes compartían
espacios similares hace tan solo unos meses y eran conscientes de que al menos se encontraban en
similares condiciones de aprendizaje, ahora se manifiestan precisamente en los mecanismos
creados para reducirla, un claro ejemplo de esto lo constituyó el distanciamiento social impuesto
por la crisis sanitaria por COVID-19. En este sentido, la distancia es tan grande y tiene tantas
dimensiones que al optar por una "solución común" para todos se corre el riesgo de oscurecer
diferencias significativas con una pequeña parte de lo que se comparte.
Para al menos proponer las dimensiones tecnológica y cognitiva como objetivos
alcanzables, la unidad deberá estar en una dimensión diferente. Sin duda, es lo nimo posible,
incluso a riesgo de hacer que la unidad suene simplista. El propósito de esta unidad es reconocer
y cultivar la capacidad de quienes tienen acceso a las universidades para hacer preguntas y crear
respuestas que sean adecuadas a los contextos en los que se involucran en la actividad humana. A
partir de esta premisa se desarrollarán dos modelos de gestión de universidades. En contraposición
a la condición de autonomía ya mencionada anteriormente, una de orientación neoliberal y otra de
inspiración humanista se plantan en el estado de vulnerabilidad y dependencia como virtud sobre
la que se fundamenta el ingreso al mundo universitario. Ambos enfoques de gestión se basan en la
idea de que la virtualidad sirve como eje alrededor del cual gira la gestión universitaria. Si bien se
reconoce que habrá impactos significativos en el campo de la investigación, el foco de atención
estará en el sector docente, estos impactos, de alguna manera, han ido evolucionando
paulatinamente en el tiempo.
Instituciones virtuales.
El principio fundamental de este modelo es que existe una clara tendencia a ver el proceso
académico en las universidades como un servicio. Si bien no es una tendencia nueva, la pandemia
y sus efectos han dado lugar a una situación de necesidad que puede sustentar la realización de la
forma virtual de educación como una forma “segura” que además tiene bajos costos y alto
rendimiento por lo que vamos a denominar la economización del servicio de formación
profesional.
67
En esta situación, la universidad se transforma precisamente en una producción masiva de
contenidos y una competencia que permitirá la supervivencia del más apto en términos de acceso
a la tecnología y fuentes de conocimiento, así como su uso. Esto sugiere una rápida capitalización
del conocimiento y mecanismos de reconocimiento social vinculados a las acreditaciones
otorgadas en las carreras y formación profesional en general, además de los datos, que vienen
capitalizándose desde hace algún tiempo.
La consolidación de la educación superior como un servicio requiere que se haga un bien
con acceso diferencial, y en el caso de sociedades como América Latina, ya ha avanzado en algunos
de sus países. Indudablemente, surgirán conflictos en sociedades donde las universidades sean
vistas como activos de la comunidad, la nación o la humanidad. Pues la puerta de acceso que se
ha impuesto con la pandemia es obviamente un mecanismo de exclusión para grandes mayorías
que accedían a la universidad hasta hace unos meses y que ahora ven diferido y condicionado su
acceso a reproducir condiciones de estudio en espacios que no necesariamente son compatibles
con un proceso de educación a distancia.
El acceso reducido a la educación debido a factores "externos" le da al modelo de servicio
un impulso significativo para consolidarse incluso si las circunstancias posteriores permiten un
cambio al sistema educativo tradicional no virtual. El avance sería, por tanto, irreversible en
términos de gestión de contenidos y acreditaciones, pero también permitiría desarrollar un nuevo
discurso de inclusión que estaría centrado en el hecho de que sería posible estudiar en cualquier
momento, en cualquier lugar, sin tomar en cuenta los requisitos previos para que ese proceso sea
exitoso para el estudiante.
La universidad de servicios contribuye así a la economización de la educación, elementos
que sustentan esta comprensión de la universidad vinculándola al uso del tiempo destinado a la
instrucción, además del uso efectivo de la preparación y el beneficio sostenido en el ejercicio
repetido, permanente, y el uso generalizado del conocimiento que los educadores eligen compartir
a través de dispositivos tecnológicos. Decisión que ahora se define específicamente por el deber
de desempeñar su función en estas plataformas informativas. Así, la obra del maestro continúa
produciéndose en un ciclo interminable que exige sencillez, claridad y diseño atemporal. En otras
palabras, ahora se agrega la posibilidad de la asincronía al meta tópico del conocimiento
convirtiéndose en una "nube" de servicios para aquellos que tienen los medios para usar y adquirir.
Se podrá favorecer formas de conocimiento ya establecidas, el dominio de las herramientas que
antes han dominado, y la desaparición de enfoques alternativos para entender la sociedad desde el
"mercado" del conocimiento como resultado de la competencia por el conocimiento confiable,
actual y servicios reconocidos internacionalmente e incluso los campos académicos.
El servicio se ha uniformado y los grandes centros de poder y conocimiento ya no
necesitarán tener una presencia física para gobernar; en cambio, podrán hacerlo poniendo a
disposición las herramientas que permiten la difusión de contenido global más rápida y eficiente,
como ya lo están. La configuración de la demanda requerirá estrategias publicitarias que no solo
garanticen la entrada en el mercado objetivo, sino que también consoliden la condición de
68
exclusividad en cuanto a la relación entre proveedor y cliente. Los ahorros de costos son evidentes
tan pronto como los servicios se concentran entre el menor número de proveedores. Los recursos
proporcionados por los clientes y la consolidación de la red actúan como redes que, además de ser
centros de comunicación, actúan como una burbuja para concentrar a los usuarios y limitar su
capacidad de moverse por la red de la que forman parte.
Virtualidad en la práctica
La formulación de este modelo se basa en la idea de que la universidad sirve como un lugar
donde se crea conocimiento para el beneficio de todos. Ahora bien, lo que se considerará como
bien común en este contexto no se refiere tanto al conocimiento como producto sino al proceso
para crearlo, al que nos referiremos como prácticas de conocimiento. La práctica es toda forma
coherente y compleja de actividad humana cooperativa, socialmente establecida, a través de la cual
se dan los beneficios inherentes a ella tratando de alcanzar los modelos de excelencia que son
propios de esa forma de actividad y lo definen. En consecuencia, se amplía sistemáticamente la
capacidad humana de excelencia y los conceptos humanos de los fines y bienes que ella conlleva.
Si hay algo fundamentalmente humano es la capacidad de conocimiento, y el conocimiento
ha evolucionado hasta convertirse en un proceso sistemático cuyos fines y beneficios que conlleva
se han ampliado. Sin embargo, la forma en que se institucionalizó esta práctica fue excluyente y,
en el caso específico de América Latina, esta exclusión dio lugar a lo que podemos llamar la
respuesta histórica de la universidad autónoma y popular. Es intrigante preservar las prácticas
decoloniales y generalizadas de la educación superior aquí, aunque no es la única forma de
aumentar el acceso a los grupos desfavorecidos de la sociedad.
En los últimos años, se han puesto en marcha numerosas iniciativas para llamar la atención
sobre el éxito de este modelo educativo alternativo tanto en la creación de su propio espacio
legítimo como en la utilización de tecnologías educativas. Sin embargo, la posibilidad de replicar
accidentalmente la cosa de la que se pretende desmarcar nos lleva a preguntarnos si existe un
espacio para la reconstitución histórica del conocimiento en esta era de la virtualidad. Lo primero
que hay que salvar de la práctica del conocimiento es su origen. Para hacer esto, se debe investigar
cómo se han formulado ciertas preguntas sobre una determinada forma de estar en el mundo, y
luego se deben analizar las implicaciones de las limitaciones de esta investigación.
Esta tarea implica exponer la periferia de las sociedades como centros múltiples capaces
de plantear y responder a sus propios interrogantes en el caso de sociedades surgidas de los
procesos de colonización violenta que generan exclusiones y la imbricación desigual de culturas.
Además de la evidente dependencia tecnológica y la inevitable distancia cultural, la apuesta por
apropiarse del territorio de las culturas periféricas resulta en una virtualidad en el momento de la
pandemia y la transición que implica, lo que abre la posibilidad de crear un método de aprendizaje
colectivo que podría acelerar las conexiones en red de numerosos actores marginales o alternativos
a la globalización digital. Esta posibilidad debe desarrollarse en un marco espacial específico que
69
permita apropiarse de la región y de los discursos que allí se asientan para buscar experiencias
comparables, al menos en cuanto al elemento de exclusión.
El foco en las prácticas vendrá en el segundo punto. Nos referiremos a esta práctica como
universidad porque proporcionará conocimientos que deben sustentar procesos productivos
(materiales y culturales) en el entorno local inmediato y con la intención de validarlos a nivel de
prácticas similares. Se tratará de las formas locales de responder a las preguntas que se formulan
y la posibilidad de validar, contrastar y combinar conocimientos con otros en condiciones similares
en otras latitudes. La contribución de esta modalidad de virtualidad es volver a poner en relación
más equilibrada los modos de construcción del conocimiento y ocupación espacial que implican
como elementos sobre los que el ser humano debe repensar sus relaciones con los entornos
naturales y, ojalá, por extensión, con los entornos culturales y sociales.
Será necesario un nuevo esfuerzo que parece extremadamente incierto en los próximos
períodos de transición para proponer una revisión de la relación con el medio ambiente. En todo
caso, habrá espacio para el cultivo del conocimiento en modos alternativos de desarrollo como
resultado de la necesidad de crear modos de convivencia con la naturaleza que puedan derrotar el
modo de control total de la naturaleza. Finalmente, debe entenderse que los temas que en última
instancia formarán la base de un nuevo diálogo multicultural deben ser aquellos que finalmente
existen dentro de cada cultura. En una dimensión que trasciende a la especie humana, ¿quién es el
ser que comprende el propósito de tu vida y cuánto tu bienestar pone en peligro la salud del
planeta? Este llamado a la rendición de cuentas derivado de la vulnerabilidad que se manifiesta
actualmente puede representar una revitalización de la cuestión filosófica inicial planteada.
A la luz de los dos modelos de formación universitaria, se pueden identificar al menos dos
discursos de legitimidad, uno de los cuales está vinculado al discurso neoliberal y el otro, más que
actuar como un discurso de legitimidad, se centra en las externalidades de cualquier legitimidad
política basada en un proyecto. Tal escenario podría no haber existido en los últimos 100 años para
la civilización occidental, que ahora se supone que es global. Sin embargo, tal consideración no
debilita la posición de la segunda posibilidad. En particular, la posibilidad de considerar la creación
de la nueva normalidad como una tarea que ya no refleja la noción de progreso humano y con la
evidente vulnerabilidad que ha puesto de manifiesto el marco científico-tecnológico
institucionalizado para adelantar soluciones y dotar de estrategias a los diversos desafíos que están
ocurriendo en todos los órdenes de la sociedad contemporánea.
Esto permite imaginar que el espacio sobre el que se puede construir el pensamiento no
debe desdeñar lo que desde la periferia se aporta con las preguntas y también, sin duda, con las
respuestas, y que las externalidades asociadas a los excluidos pueden contribuir no desde su
precariedad sino de su capacidad de vivir y desenvolverse en esas condiciones. Es una presunción
en la que se basan los grandes capitales que la oportunidad representa un paso monumental hacia
el establecimiento de un servicio global para la formación de capital humano a costos relativamente
bajos para la reproducción material y simbólica del capital. La respuesta a esta pregunta implica
tomar en cuenta una segunda reforma universitaria que ahora resulta de la imposición que un
70
agente externo a la sociedad y la cultura ha ayudado cruelmente a revelar. También abre la
posibilidad de plantearse si, como institución de vanguardia, no le corresponde ahora ser heraldo
en la construcción de una nueva norma.
La normalidad que se anhela nunca fue una normalidad para las mayorías, y las
universidades que no comprendan el desafío así planteado estarán excluyéndose de una nueva
etapa histórica de una universidad que, sin abandonar el rigor de las cuestiones científicas, la
necesidad de formalizar el conocimiento. Para una institución que históricamente ha pasado de la
vanguardia a un sector de servicios con poco peso particular al contribuir a la discusión pública
sobre la humanidad y su futuro, el enigma es difícil de resolver.
De lo anterior se desprende que el cruce donde se abre la institución universitaria no ocurre
en el vacío. Cada sociedad debe determinar si el concepto de una sociedad que piensa y se piensa
a misma puede permitirse la "libertad" de ignorar las repercusiones de su propia historia, o si,
por el contrario, asumirá el deseo de comprensión, en el camino de reconstituir históricamente los
sujetos sobre los cuales, y con los cuales se intentará crear una nueva humanidad que pueda
enfrentar no sólo lo biológico, sino también lo cultural, retos sociales e incluso medioambientales.
Para las instituciones que optan por asumir su función pública hasta las últimas
consecuencias, la necesidad de transformar la universidad adquiere ahora un mayor sentido de
urgencia. La crítica más radical a los principios sobre los que se fundó la institución universitaria
en los últimos años está implícita en las últimas consecuencias, que en este momento se supone
contribuyen a la tarea de enseñar a los estudiantes sobre los límites del conocimiento y la
tecnología.
Ninguna institución se salvó de los efectos de la primera pandemia que azotó
simultáneamente a escala global. El hecho de que esta situación haya planteado interrogantes sobre
la confiabilidad de la infraestructura científica y tecnológica mundial en el discurso público ha
sacado a la luz preocupaciones de larga data sobre los modelos de progreso económico y el
agotamiento del desarrollo. La institución universitaria, que ha jugado un papel significativo en el
proceso de consolidación de estos modelos y ha servido de plataforma para el cultivo de la crítica,
se encuentra en una encrucijada donde debe decidir si aferrarse al pasado o aceptar el presente
como el momento de hacer cambios en cómo percibimos el desempeño de la universidad, que se
ha ido “naturalizando” como propulsora del capital humano en las últimas décadas.
Los esfuerzos de diversos sectores, no necesariamente institucionales, por avanzar en su
consolidación como modelo de gestión para los próximos años tienen su contrapartida en los
modelos universitarios aquí descritos. La situación de pandemia ha acelerado los tiempos y las
necesidades, lo que ahora pone de manifiesto con mayor claridad la necesidad de considerar a la
universidad como un ejemplo que no debe eludir su responsabilidad pública, así como la urgencia
de acotar los espacios de intervención mercantil en la creación del entramado cultural que aporta
conocimientos para consolidar los procesos de una nueva forma de entender y asumir la relación
que ahora se establece. Con respecto a esta urgencia, se insta a las universidades a que sirvan como
71
catalizadores para expandir las expectativas de las personas más allá de la ganancia monetaria.
Todas las prácticas sociales deben ser repensadas.
72
Capítulo 4
La realidad virtual como herramienta en la educación
A primera vista, la idea de realidad virtual puede parecer ilógica, por lo que es importante
prestar atención a cómo se definen los distintos términos que la componen. La palabra realidad se
refiere a lo real, en contraposición a la ficción, y se deriva del latín realitas, que significa “cosas”.
Por otro lado, la definición de virtual, que deriva del latín virtualis, es algo que no es real, aplicable,
practicable o posible. Al sumergir al usuario en un entorno virtual, este mismo autor define la
realidad virtual como la forma natural de interacción entre una persona y una computadora. Si
consideramos el objetivo de hacer real algo virtual, tiene más sentido, en base a estas definiciones,
combinar los dos términos.
Cuando lo virtual se ve como algo que podría lograrse o materializarse en 2018, su
significado se vuelve más claro. Esto hace que ambos términos sean más consistentes. La realidad
virtual se sustenta en tres pilares:
implicación,
realismo e
interactividad.
En la medida en que conduzcan al objetivo principal de inmersión de la realidad virtual,
estos pilares ayudarán en este trabajo. El participante se coloca en una situación que es
extremadamente similar a la realidad como parte de la experiencia de realidad virtual, dado que el
usuario puede interactuar con el objeto virtual, dicha inserción puede ser atractiva. El término
"realidad virtual", que fue utilizado por primera vez por Jaron Lanier, se refiere así a las ideas
fundamentales de lo real y lo virtual, que dan lugar a una nueva comprensión de esta tecnología;
la realidad virtual es un tipo de "interfaz de usuario avanzada" que implica la interacción en tiempo
real con objetos en entornos tridimensionales, así como la visualización y el movimiento dentro
de esos entornos. La experiencia de interacción del usuario con el mundo real puede ser aceptada
a través de los estímulos de sus cinco sentidos: vista, oído, tacto, gusto y olfato, el sistema
computacional permite a los usuarios crear sus propios entornos artificiales, los canales
multisensoriales se pueden utilizar en este tipo de entorno para interactuar, navegar y sumergirse
en un espacio tridimensional.
Esta herramienta contiene definiciones adicionales, el término computación "ubicua" u
"omnipresente" se usa para referirse a la incorporación de recursos tecnológicos en la vida diaria
de las personas en un esfuerzo por eliminar cualquier interacción detectable entre las personas y
las computadoras. Podemos crear una interfaz hombre-máquina s potente y natural gracias a
esta idea y realidad virtual. La tecnología con una alta dependencia del procesamiento en tiempo
real se conoce como realidad virtual o realidad aumentada, que también se refiere a nuestro tema
de estudio. Sin dudad, los avances en los Hardware y software computacionales tienen un impacto
73
significativo en esta herramienta, la evolución del hardware está enfocada a superar la restricción
de su aplicación solo a las supercomputadoras, permitiendo el uso de plataformas viles,
microcomputadoras o aplicaciones web, la evolución del software apunta a habilitar la capacidad
de los elementos multisensoriales optimizando los resultados de esta tecnología. además, es
posible incorporar aplicaciones táctiles, sonoras, gestuales, reactivas y otras.
Significados y conceptos.
La historia evolutiva de la realidad virtual comienza en la década de 1990, pero en realidad
tiene sus raíces en los desarrollos cinematográficos de la década de 1950, cuando el "sensorama"
surgió como un experimento innovador en el crecimiento de la realidad virtual. Desde su creación
por Morton Heilig, ha sido posible brindar a los usuarios un recorrido tridimensional por Nueva
York mientras se simulan los aromas y vientos de una motocicleta. Luego, en 1968, en la
Universidad de Harvard, Ivan Sutherland creó la "pantalla montada en la cabeza (HMD)", que se
considera el arquetipo de la inmersión en realidad virtual. Lo hizo creando un casco que permite
la visualización de imágenes con un sistema de seguimiento incorporado y la capacidad de evaluar
la posición de la cabeza del usuario. Un equipo de investigadores de la Universidad de Illinois,
dirigido por Daniel J. Sandin, Thomas A. DeFanti y Richard Sayre, creó los primeros guantes con
conectividad informática; las mediciones se realizaron utilizando fotocélulas, que cambian en
respuesta a la cantidad de luz y luego al pliegue de los dedos. La empresa VPL Resecar Inc.
fundada hasta 1987, comercializó el artículo como "Guante de datos"; poco tiempo después, la
misma empresa comenzó a vender un casco de visualización bajo el nombre de “Eye Phone”.
Historia
Puntos de inflexión significativos en el desarrollo de la realidad virtual se pueden encontrar
entre 1989 y 2000, entre ellos el software Rend386 que permitió renderizar objetos 3D en tiempo
real usando el motor VR386. Además, durante este tiempo, ARToolKit, una pieza de software
ayudó a avanzar en la realidad aumentada. Esto tuvo una gran relevancia porque facilitó la creación
de aplicaciones de realidad aumentada. Bajo los términos de la Licencia Pública General GNU,
este software es gratuito. ARToolworks Inc. administra licencias comerciales para usuarios que
requieren personalizaciones o soporte avanzado en la ciudad estadounidense de Seattle. Otros
detalles significativos consolidaron el desarrollo de la realidad virtual, permitiendo comprender y
categorizar los diversos enfoques de la realidad virtual. Los investigadores y desarrolladores usan
la realidad virtual para abordar una variedad de problemas, demostrando que se puede usar para
abordar problemas en una variedad de campos además de brindar entretenimiento.
Experiencias en Latinoamérica
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Estudiantes de escuelas públicas y privadas en toda Latinoamérica, de todos los niveles
educativos, se vieron obligados a adaptarse a esta nueva realidad mundial durante la pandemia,
siendo el Internet uno de los recursos más importantes del proceso educativo en este momento,
más que nunca. Los teléfonos celulares fueron considerados como el principal método de acceso
entre los hogares con servicio a Internet, seguidos por el uso de microcomputadoras. Las
autoridades de Educación en la región, resolvieron que para afrontar la nueva situación provocada
por la pandemia del COVID-19, las clases presenciales serían sustituidas por clases impartidas vía
digital.
Encontrar las estrategias que puedan ayudar a que este nuevo paradigma tenga éxito en
situaciones como la anterior resulta crucial. Los mensajes privados, las imágenes, los foros de
discusión, las video clases, el chat y las bibliotecas virtuales son solo algunas de las herramientas
que se utilizan con frecuencia en el aprendizaje a distancia. A pesar de que estos recursos pueden
apoyar el proceso de aprendizaje, una de las dificultades es el impacto cultural de esta modalidad
en la vida de los estudiantes porque las experiencias de enseñanza presencial no pueden ser
reemplazadas por completo por la educación. Debido a la pandemia, se ha hecho necesario
modificar la forma en que se transmite el conocimiento a través de la educación, promulgar
políticas de segregación social y descontinuar las clases presenciales. El uso de la tecnología y la
práctica es un componente clave de la educación remota.
La institución educativa, los docentes y los estudiantes son todos responsables de
esforzarse para tener éxito en esta modalidad, y para garantizar la calidad del proceso educativo,
los docentes pueden brindar educación remota de una de dos maneras: mediante el uso de
herramientas sincrónicas o herramientas asincrónicas. Al tratarse de un escenario de interacción
mutua, las herramientas sincronizadas en la educación a distancia requieren que el docente y el
alumno estén conectados, aunque es importante que los profesores pidan la colaboración de los
alumnos, la interacción no garantiza la calidad. Una ventaja de este modelo es que el profesor
puede medir el nivel de compromiso de los alumnos, lo que resulta útil a la hora de evaluarlos.
Los chats en línea, los seminarios web y las conferencias web son algunos ejemplos de este tipo
de herramientas.
Por otro lado, las herramientas asincrónicas se distinguen por no requerir la conexión
simultánea de docentes y alumnos; más bien, permiten a los estudiantes interactuar con los
contenidos en el momento y lugar que mejor se adapte a sus necesidades. El alumno tiene más
autonomía con este modelo asincrónico, pero también necesita un mayor compromiso para ello.
Como ejemplos de herramientas asincrónicas, se tienen web mails, blogs y foros, entre otros. En
relación con el aula en línea, es fundamental destacar en qué se diferencia de una biblioteca de
contenido digital; el aula debe ser un entorno animado con actividades tanto dentro como fuera de
la plataforma, y la estructuración de las actividades requiere el uso de pautas prácticas para la
adaptación precisa de una tecnología en particular. En contextos donde se amerite la formación no
presencial, la realidad virtual puede ser aplicada en las escuelas, por educadores y comunidades
en varios modelos tradicionales (utilizando laboratorios de computación), o mediante el uso de
75
Internet y tecnologías digitales, que permiten acciones sincrónicas o asincrónicas para apoyar
diversos contextos educativos.
Experiencias de realidad virtual en la enseñanza
Laboratorio virtual
El Laboratorio Virtual de Experiencias Electrónicas (LVEE) es un proyecto que construye
un mundo virtual basado en modelos reales para permitir la experimentación con actividades
virtuales que involucran circuitos eléctricos. Uno de los objetivos principales de este proyecto es
hacer accesible el conocimiento a los estudiantes a través de actividades del mundo real que, entre
otras ventajas, promuevan el aprendizaje y reduzcan los costos de implementación. Fue creado
utilizando VRML (lenguaje de modelado de realidad virtual), Java, módulo PSPICE y servidor
Web/CGI. Según los informes, los sistemas de realidad virtual se limitaron a algunas
demostraciones y, en general, hasta ahora su aplicación con fines educativos es reducida, debido a
que los costos para desarrollar el soporte en el sistema educativo resultan demasiado altos son
siendo este uno de los principales problemas. No obstante la potencialidades de esta herramienta
en la educación virtual son enormes, y en la medida en que esta herramienta resulte más accesible
para su implementación en procesos de enseñanza, indudablemente se constituirá en una aplicación
vital para la formación en áreas técnicas.
El uso de la realidad virtual en seguridad y salud.
En el (2020), se desarrolló una experiencia educativa al gamificar un juego llamado
"Trabajar en espacios confinados" , utilizando la realidad virtual para enseñar sobre salud y
seguridad. En este juego, el estudiante asume el papel de un trabajador que debe ingresar a un área
pequeña y hacer una serie de elecciones para puntuar y completar los objetivos, que pueden incluir
realizar una inspección en una bomba de agua. Se realizaron pruebas de puntos para verificar que
el juego era efectivo con los jugadores. Los resultados del estudio mostraron que, de los 28
participantes, el 68,4 % dijo que el juego los había ayudado a prepararse para la actividad práctica,
y el 79,2 % dijo que sentía que estaba trabajando. La experiencia de los estudiantes también se
consideró agradable, significativa y eficiente, y ayudó a aumentar su interés en el proceso de
aprendizaje.
Simulador de inmersión.
Es un simulador interactivo e inmersivo para computación, con el objetivo principal de
enseñar algoritmos de escalado de discos, incluidos los beneficios y los inconvenientes de cada
uno, se creó para permitir que el estudiante explore un entorno tridimensional. Además, el
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simulador muestra los componentes físicos del diseño interno de discos sólidos y discos
magnéticos. De esta manera, se exploran los aspectos tridimensionales del contexto.
Con la ayuda de este simulador, los estudiantes pueden aprender los algoritmos PIQ y
NOOP para discos sólidos, así como el algoritmo FCFS para discos magnéticos, al mismo tiempo
que perfeccionan sus habilidades empíricas. El profesor puede usar el simulador para hacer
comparaciones entre los algoritmos y la arquitectura del disco interno. El mismo trabajo se sometió
a pruebas de usabilidad, aprendizaje y motivación, lo que permitió a los investigadores identificar
los temas que más interesaban o disgustaban a los estudiantes y determinar si había una diferencia
estadísticamente significativa en el aprendizaje entre las estrategias de enseñanza examinadas.
El uso de simuladores interactivos y de inmersión no difirió significativamente del uso del
simulador en un entorno 2D (no inmersivo) o del método tradicional (pizarra) en el proceso de
aprendizaje y construcción de conocimiento de FCFS, sin embargo, el uso de realidad virtual es
considerado como un promotor clave en el proceso educativo. Las pruebas de conocimientos se
aplicaron a estudiantes del curso de redes informáticas integrado al bachillerato. Aunque había s
razones para utilizar el simulador en el entorno HMD (inmersión) que en el entorno no inmersivo,
esto se determinó mediante la evaluación de su apariencia .
Simulador de gestión de memoria principal
Es una herramienta de aprendizaje inmersivo e interactivo. Las principales estrategias de
administración de memoria RAM empleadas por varios sistemas operativos podrían simularse con
esta herramienta. Cubre técnicas simples de asignación contigua, partición dinámica y paginación.
El simulador, conocido como Siembra (Main Memory Management Simulator with Support for
VR Technology) proporciona al estudiante una experiencia tridimensional, inmersiva y
multisensorial. El producto de software se validó después de su diseño para garantizar que
satisficiera las necesidades del usuario final. Para ello, los estudiantes del curso técnico medio
integrado y del curso superior de análisis y desarrollo de sistemas utilizaron cuestionarios para
probar la usabilidad y el valor educativo del simulador SigemVR.
Se llegó a la conclusión de que, en su prueba de evaluación educativa, los estudiantes que
utilizaron el simulador SigemVR en un escritorio y en un entorno de realidad virtual se
desempeñaron en promedio significativamente mejor que aquellos que realizaron la prueba con el
método convencional (tablero). Sin embargo, cuando se tienen en cuenta en la comparación el
funcionamiento del simulador de escritorio y el entorno de realidad virtual, la diferencia entre las
puntuaciones medias en la prueba de conocimiento del sistema operativo ya no es
Simulador de piezas de hardware.
Este simulador puede interactuar con el entorno, para moverse y sumergirse como si el
usuario se encuentra dentro de la computadora gracias a las ventajas de la tecnología VR. El
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alumno puede observar la placa base, las memorias y la comunicación abstracta entre los elementos
computacionales a través de sus procesos gracias al simulador en esta situación, lo que permite al
profesor trasladar la sensación de presencia al ordenador.
Simulador médico para ginecología.
Esta herramienta médica denominada “Simulación médica basada en realidad virtual para
la enseñanza y entrenamiento de la ginecología” (Siteg), tiene como objetivo ofrecer un entorno
tridimensional e interactivo para entrenar en base a exámenes de ginecología. Durante el proceso
de prueba, se encontró que hubo una disminución significativa en los errores de procedimientos
médicos; sin embargo, la mayoría de las ventajas que ofrece el simulador VR son indirectas y
difíciles de cuantificar.
Simulador de enseñanza de matemáticas para niños.
Al abordar problemas de fracciones, se utilizó la realidad virtual para enseñar matemáticas
a los niños. La capacidad de aprender conceptos matemáticos para resolver problemas de
fracciones o experimentar cambios conceptuales a un nivel profundo no se demostró en las pruebas
del simulación. En otras palabras, mientras el entorno interactivo ayuda en la resolución de
problemas, es posible que no ofrezca una base para el aprendizaje conceptual. Se debe enfatizar la
importancia de la inmersión y la interactividad para la simulación en cada escenario y dominio de
aplicación. El uso de este simulador se enfocó en los campos de la electrónica, la medicina, las
matemáticas y la computación, que fueron seleccionados por el uso de la realidad virtual y por los
temas que cubren puede ayudar en las visiones de varios niveles educativos.
Realidad virtual en el contexto Latinoamericano
Una mirada de cerca al diseño fundamental de la educación en Latinoamérica revela la
importancia de utilizar estrategias diferenciadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La ley
de principios y fundamentos cataloga la educación integral como un derecho social y fundamental,
que incluye el objetivo de la formación del perfil ciudadano así como la evaluación para el empleo.
La necesidad de oportunidades de integración entre elementos como la cultura, la sociedad, la
familia y la escuela, es señalada por los amplios procesos educativos, para lo cual se destaca la
importancia de enseñar habilidades y competencias, que reflejen tanto la preparación para el
trabajo como su práctica social.
De esta manera, mirar un entorno simulado desde un ángulo diferente puede ampliar sus
opciones sobre cómo diversificar los métodos de evaluación de su curso. Para llevar a cabo la
estructuración práctica de un instrumento de evaluación que pueda tener lugar dentro de un entorno
78
simulado caracterizado por realidad virtual, es posible observar objetivos dinámicos y planes
didácticos que puedan establecer diálogos con las acciones docentes integradas.
La realidad virtual se ha utilizado antes, pero su uso aún no se ha generalizado en todas las
industrias. En este sentido, el objetivo principal de la aplicación de la realidad virtual es
proporcionar comprensión, ya sea comprender una historia, aprender un concepto abstracto o
practicar una habilidad real (concreta). Una mayor comprensión en el proceso de aprendizaje es
posible gracias a la experiencia de participar en una tarea utilizando sensores (interactivos) que
imitan y capturan la capacidad sensorial humana o mediante herramientas que aumentan la
motivación a través de experiencias de inmersión.
La realidad virtual, equipamiento educativo, uso de tecnologías de la información y
comunicación digital.
La realidad virtual puede mejorar los elementos interactivos de los métodos convencionales
de enseñanza y aprendizaje. Como resultado, el uso de nuevas tecnologías en el aula y el desarrollo
de un entorno de aprendizaje híbrido puede generar una conexión entre cómo se aprende y la
aplicación de la tecnología, lo que permite que el alumno desarrolle habilidades de pensamiento
crítico para la resolución de problemas en el contexto del aula. Junto al uso de espacios físicos de
última generación, este modelo de enseñanza híbrido también hace uso de espacios digitales. Por
otro lado, a pesar de las potenciales ventajas de utilizar la realidad virtual en el proceso educativo,
esta experiencia no asegura una mejora en términos de motivación y aprendizaje. La experiencia
de un estudiante con una inmersión sensorial prolongada puede no ser positiva, por ejemplo, estar
sumergido durante un período prolongado de tiempo puede ser incómodo. La atención del
estudiante puede ser desviada del objetivo de aprendizaje por la riqueza del entorno virtual, que
compite por la atención del estudiante de manera negativa. La lectura también puede ser un desafío
debido a la resolución visual.
Contribución de simuladores en entornos educativos.
Tanto el ámbito político como el social comparten una relación entre educación y
motivación, pero esta relación es aún más fuerte cuando se trata de preocupaciones sobre la salud
mental tanto de estudiantes como de docentes. En consecuencia, el énfasis de este trabajo se sitúa
específicamente en la motivación como principal determinante de la calidad educativa, siendo el
objetivo de la educación es garantizar que las personas cambien como resultado del aprendizaje
de nueva información y habilidades.
Es crucial recordar que la situación ideal es que los estudiantes logren el objetivo del
proceso educativo estando motivados. Frente a la creencia generalizada de que las cuestiones
educativas son responsabilidad exclusiva del estudiante, destacan la importancia de la conexión
entre la motivación y el proceso de enseñanza-aprendizaje. La necesidad de reflexionar sobre los
79
factores motivacionales para garantizar el aprendizaje podría confirmarse a través de
investigaciones empíricas y teóricas.
Por tanto, a la hora de poner en práctica cambios como los propuestos de cara a sus efectos
sobre el aprendizaje, también hay que tener en cuenta el factor motivacional, a pesar de la
propensión del profesor a buscar soluciones motivadoras y viables, las modificaciones en los
planes de estudio de los cursos, el tema y los ajustes anuales únicos de cada institución pueden
complicar la forma en que se llevan a cabo los cursos con enfoques innovadores. Como resultado,
el maestro se ve obligado a desarrollar planes interdisciplinarios paralelos que reflejen los intereses
de la clase. En este sentido, la idea de aplicar la realidad virtual a la educación se puede presentar
como la herramienta perfecta, especialmente en la coyuntura actual, donde los desafíos crecen
cuando los participantes de acto formativo (estudiantes y profesores) se encuentran separados
físicamente, sin embargo, es necesario tener en cuenta en el proceso de aprendizaje al estudiante.
Debido a los avances tecnológicos, así como a las diversas demandas de incorporar
metodologías basadas en el contexto local real, los modelos educativos también se han actualizado
continuamente. La gamificación en la educación es un ejemplo de esto, y tiene como objetivo
inspirar y ayudar a las personas en la resolución de problemas mediante la incorporación de las
reglas, conceptos y mecánicas de los juegos. Por tanto, la realidad virtual como herramienta puede
ayudar y transformar un modelo educativo, aportando mejoras en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, especialmente en lo que se refiere al problema de la motivación de alumnos y
profesores. Además, una vez que se incluye la gamificación, puede verse s como una alternativa
para abordar demandas educativas particulares.
Contribución de los entornos de aprendizaje de realidad virtual a la educación secundaria y
superior.
El grado de adaptación de los profesionales de la educación en este momento está
directamente relacionado con su complejidad. En este sentido, es indiscutible que el uso de
herramientas informáticas es una alternativa para lograr el objetivo principal en el aula, que es
aprender, sin embargo, no siempre son las mejores herramientas. Así, para identificar el mejor
modelo que asegure el aprendizaje en cada contexto único, se requiere un análisis profundo y
transparente tanto por parte del docente como de los sectores involucrados con los temas
pedagógicos.
Cabe aclarar que el uso de la realidad virtual no excluye el uso de metodologías más
convencionales, a pesar de que las medidas de distanciamiento social tomadas durante esta
pandemia obligaron a recurrir a nuevas alternativas de enseñanza. Por otro lado, puede modificarse
para adaptarse a diversas modalidades de enseñanza. De esta manera, la realidad virtual abre
nuevas oportunidades de aprendizaje y mejores posibilidades de escenario.
Han existido cuatro generaciones de uso de computadoras en el aula, siendo la realidad
virtual la más reciente:
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La primera generación empleó métodos convencionales para la planificación de la
instrucción basados en la teoría del comportamiento.
La segunda generación se preocupa por cómo se comparte el conocimiento con los
estudiantes.
La tercera generación reconoce que un elemento clave en el proceso de aprendizaje es la
interacción entre el estudiante y la instrucción.
La cuarta generación, y última, supone que los estudiantes crean su propio conocimiento.
En este sentido, la realidad virtual surge como una herramienta que permite una interacción más
intuitiva, dinámica e inmersiva entre el usuario y la computadora. Cuando se combina con el
potencial de la educación a distancia, la realidad virtual es capaz de ofrecer condiciones y
posibilidades para que las personas puedan avanzar en su proceso de aprendizaje, en busca de la
independencia de pensamiento y acción.
Puede ser difícil conectar los conceptos abstractos estudiados en clase con los modelos
apropiados, que es uno de los problemas de la educación tradicional. Mediante el uso de objetos
virtuales, procesos y análisis del propio objeto de estudio, los estudiantes pueden explorar el
entorno utilizando recursos tridimensionales. El principal beneficio del uso de la realidad virtual
en el proceso de aprendizaje es su potencial pedagógico porque hace que la interacción sea más
intuitiva y permite que los estudiantes utilicen las herramientas de enseñanza con mayor
naturalidad. La realidad virtual ha sido ampliamente investigada como una forma de mejorar el
proceso educativo en muchos campos que consolidan la enseñanza y el aprendizaje en un
contenido particular, como la industria aeroespacial para la enseñanza del pilotaje de aviones o la
medicina para la enseñanza de la salud y la seguridad. Sin embargo, a diferencia del campo de la
computación, su aplicación en contextos abstractos aún no se ha establecido y la enseñanza de
algoritmos relacionados con los sistemas operativos aún no ha comenzado.
Aunque la tecnología de realidad virtual ha avanzado y se ha adaptado positivamente,
todavía existen algunas preocupaciones que se han discutido en la más amplia gama de disciplinas
académicas. La situación de desigualdad para participar en la educación básica por parte de
estudiantes que no cuentan con dispositivos tecnológicos o de cómputo es quizás el tema más
evidente en relación a la participación de los estudiantes en la modalidad virtual.
Perspectivas de la realidad virtual en entornos educativos virtuales
Los simuladores discutidos ofrecen nuevas perspectivas sobre el uso de la realidad virtual
como herramienta de apoyo. Por ejemplo, la realidad virtual podría introducir una nueva dinámica
en los campos de teleprocesamiento y mantenimiento de hardware y redes informáticas. En un
entorno de realidad virtual inmersivo donde el estudiante está sentado frente a la computadora, los
principios de la comunicación analógica y digital se pueden ilustrar claramente con el uso de
dispositivos de hardware.
81
Por otro lado, cuando se trata de mantener un ambiente propicio durante el proceso de
enseñanza el docente debe estar constantemente pendiente del manejo adecuado de los recursos de
hardware, particularmente cuando se cuenta con equipos obsoletos que requieren especialización.
Si se maneja incorrectamente, la electricidad estática puede incluso hacer que la computadora se
incendie. En esta situación, la construcción de un laboratorio de electrónica básica inmersivo
podría ofrecer educación y conciencia sobre cuestiones de seguridad mediante la integración de
principios de transmisión, manipulación de recursos de hardware y propiedades físicas y químicas
reales en un entorno simulado, inmersión total. De esta forma, el trabajo integrado debe tener en
cuenta los conocimientos y habilidades que requiere el estudiante para desarrollar el pensamiento
ético, que considera la importancia del uso correcto de los lenguajes de programación, así como la
estructuración de la lógica computacional y las matemáticas para la resolución de problemas.
De manera similar, la gamificación se puede utilizar en la educación profesional como una
metodología activa para brindar a los estudiantes una experiencia más inmersiva que los prepara
para el lugar de trabajo y está vinculada a elecciones que pueden respetar los problemas éticos y
sociales en la educación del ciudadano. Así como desarrollar escenarios y entornos que permitan
acciones y reacciones basadas en decisiones corporativas que asuman consecuencias en el
mantenimiento del ciclo de vida de la información para fortalecer la formación y sensibilización
en temas relacionados con la ciberseguridad.
Cuando se trata de situaciones y resultados que están estrechamente relacionados con el
desarrollo profesional diario de un técnico de redes, la realidad virtual es especialmente útil. Un
ejemplo del mundo real es cuando un estudiante necesita combinar habilidades duras
(programación técnica y conocimientos de ciberseguridad para resolver problemas relacionados
con la informática) con habilidades blandas (empatía, inteligencia emocional y educación
ciudadana), como cuando descubre una memoria USB perdida. Situaciones como esta pueden
facilitar la convergencia de elementos cruciales para la educación en Latinoamérica, como la
formación ciudadana y la preparación para el trabajo, que hoy tiene una dinámica muy importante
en aspectos del cuidado de la información.
La inclusión digital para personas mayores es otro campo donde la realidad virtual podría
tener un gran impacto. Los estudiantes de este grupo de edad expresan sus esperanzas y anhelos
con respecto a el uso de la tecnología de la información en circunstancias regulares. En este
sentido, se destacan acciones para la creación de cursos básicos de computación, el uso de
teléfonos inteligentes por parte de los adultos mayores, e incluso la idea de la escritura digital como
una forma de preservar sus registros electrónicamente para las generaciones futuras. Así, como
también en otras situaciones donde todavía experimentan ansiedad y dificultad para actuar, por
ejemplo, al estar frente a un cajero automático, donde frecuentemente dependen de otros, muchos
adultos mayores solicitan la enseñanza y el intercambio de conocimientos informáticos. Por ello,
proyectos como éste, incorporan estrategias y técnicas de realidad virtual, proporcionando a los
adultos mayores una inmersión gradual a través de la realidad virtual, materializando situaciones
en entornos controlados y al mismo tiempo logrando los objetivos didácticos. El uso de la realidad
82
virtual motivaría mucho el aprendizaje y, en consecuencia, aumentaría la independencia de las
personas mayores, promoviendo el autocontrol y el desarrollo activo del alumno en situaciones
asociadas al pánico.
La realidad virtual es una herramienta que puede cambiar paradigmas educativos y
potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, puede que no siempre sea la mejor
herramienta. Por lo tanto, el mejor modelo que asegure el aprendizaje debe abordarse después de
un examen exhaustivo del docente y de todos los demás actores en el proceso de enseñanza virtual.
Google Classroom
Las plataformas educativas virtuales son espacios en la web que brindan diversos servicios
a los miembros de la comunidad educativa (docentes, alumnos, responsables de centros y familias):
información, herramientas de búsqueda de información, recursos didácticos, herramientas de
comunicación, formación y asesoramiento. Se distinguen por una conexión constante entre el
alumno y el entorno virtual. Con la llegada de la pandemia del COVID-19 a principios del año
2020, se implementaron cambios significativos en la educación. Se han realizado varios cambios
en el sistema curricular en términos de estudio virtual o en línea, y los países nórdicos del norte de
Europa, incluidos: Dinamarca, Finlandia, Noruega y Suecia, se han visto obligados a lanzar 11
plataformas virtuales para mantener su compromiso con la educación digital. a partir de un
concepto de “construcción” (capacitación), que es la representación en la que se representa a la
población indígena.
La propuesta de virtualización de la educación a consecuencia de la emergencia sanitaria
también gene una serie de problemas, en muchos países de Latinoamérica y sobre todo en
aquellos donde la población presenta bajos ingresos económicos, entre los más significativos se
encuentra: docentes y estudiantes que carecen de dispositivos electrónicos con conexión a Internet,
lo que imposibilita la comunicación para continuar con su proceso de aprendizaje. A esta barrera
que enfrentan los docentes sobre cómo utilizar las herramientas tecnológicas para desenvolverse
en este contexto o realizar la educación a distancia, se suma la ausencia de plataformas educativas
donde puedan convivir la actividad escolar y las responsabilidades personales, motivando a mucha
instituciones de educación a desarrollar una educación virtualizada.
Google Classroom ha sido uno de los principales canales utilizados por los docentes como
recursos en entornos de aprendizaje para este fin, Google for Education puede habilitar esta
herramienta pedagógica a través de cuentas de G Suite para instituciones de educación,
permitiendo a los educadores implementar nuevas técnicas y estrategias como para afrontar el reto
de la educación a distancia. Mediante el uso de Google Classroom y la práctica con herramientas
digitales, los ambientes virtuales de aprendizaje ofrecen la conexión entre docentes y estudiantes,
desarrollando sus ideas y estrategias para la implementación efectiva del aprendizaje desde casa
para que los estudiantes puedan involucrarse en sus instrucciones y proyectos con contenidos
curriculares acordes a sus niveles educativos.
83
El grupo de herramientas que ofrece Google con el objetivo de mejorar las habilidades
fundamentales para el siglo XXI y flexibilizar los procesos pedagógicos se conoce como G Suite
en el portal de Google for Education. Las herramientas de Google o G-Suite están destinadas a
mejorar procesos como el pensamiento crítico, la comunicación y la creatividad en el contexto de
esta propuesta de investigación; en consecuencia, aquellas aplicaciones tecnológicas que fomentan
el análisis y cuestionamiento de las lecciones, los contenidos y las formas utilizadas en el aula para
brindar un aprendizaje significativo, permiten promover habilidades artísticas y de diseño
relacionadas con la propia creatividad del estudiante que facilitan la interacción. Las diversas
herramientas de G Suites son:
1. G mail
2. Google Talk y Hangout
3. Google Groups
4. Youtube
5. Google Calendar
6. Google Docs
7. Google Forms
El entorno del covid-19 impide que los estudiantes asistan a las instituciones educativas y
obliga al sistema educativo a adoptar una nueva modalidad de educación a distancia o virtualizada,
requiriendo que los docentes se preparen y potencien sus conocimientos para impartir clases en
línea en entornos de aprendizaje en línea y métodos de recursos. Puesto que les permite hacer uso
de sus recursos para extender el aprendizaje desde casa, Google for Education y su plataforma
Classroom se han convertido en una de las alternativas más populares entre los educadores para la
implementación de sistemas y diseños pedagógicos efectivos para que la educación a distancia sea
exitosa.
El aprendizaje a distancia se ha beneficiado del uso de G Suite y Chrome, especialmente
en áreas rurales y en instituciones de educación sin plataforma propias de alta calidad en el
aprendizaje digital. La efectividad de estos sistemas o entornos virtuales de aprendizaje quedará
demostrada al comparar si las habilidades alcanzadas por los estudiantes son equiparables a las
alcanzadas en un aula física, aquí radica la importancia de examinar cómo la plataforma digital
Google Classroom ha impactado a docentes y estudiantes en áreas remotas.
Google en entornos virtuales.
Los Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje [EVEA] permiten la conexión y
comunicación entre docentes y estudiantes, contribuyendo al avance de la educación a distancia
mediante el uso de tecnología y plataformas virtuales. Una investigación realizada en Cuba, en la
que se analiza la importancia de la educación para el crecimiento de todas las culturas, señala que
los EVEA hacen un aporte significativo porque son herramientas tecnológicas que ayudan a
resolver conflictos generados en la educación, se enfoca en una realidad que brinda nuevas
84
herramientas de la tecnología moderna, agregando así valor a la formación de cada sujeto. Gracias
a la ayuda de las TIC y estos entornos, esto hace posible construir y desarrollar el aprendizaje de
los estudiantes.
Las herramientas educativas de G Suite for Education incluyen Google Classroom, que se
lanzó el 24 de agosto de 2014 y está disponible en 42 idiomas (incluidos hebreo, árabe y persa).
Se califica como entorno de aprendizaje virtual, haciendo que el aprendizaje combinado sea más
efectivo, ya que su objetivo principal es mejorar el aprendizaje virtual de los estudiantes, facilitar
la enseñanza, y ofrecer algunas características que permiten la distribución de contenido educativo.
La distribución de tareas, su simplificación y el desarrollo de entornos virtuales interactivos de
aprendizaje son los principales objetivos de Google Classroom, además brinda a los docentes la
capacidad de evaluar el trabajo de los alumnos y realizar mejoras, así como acelerar comunicación
entre ellos y los padres y alumnos. A esto se debe adicionar la retroalimentación que permite en
tiempo real. Esta herramienta educativa le permite al docente crear aulas virtuales para sus alumnos
en la pantalla de su computadora; compartir materiales educativos (audios, videos , imágenes, pdf,
diapositivas); recopilar tareas (enviar recibir); y sin el uso de papel, pueden ver quién ha
completado su trabajo y quién no.
Otra de las características positivas de Google Classroom es gratuidad, permitiendo
organizar las clases y asignar tareas, roles, organizar grupos de estudiantes a través del calendario.
Además, que todas las actividades, los materiales e información se guardan automáticamente en
el Drive, pudiéndose crear documentos y compartirlos para trabajar en colaboración, fortaleciendo
los vínculos entre los estudiantes y sus maestros. Desde la perspectiva de los estudiantes, esta
propuesta les facilita la entrega de sus tareas y asignaciones puesto que las lecturas de contenidos
se hacen más accesibles a través de la presentación, beneficiando el aprendizaje. Todos estos
elementos demuestran que el uso de Classroom es una plataforma muy útil, es fácil de usar para
las generaciones más jóvenes, y les permite acostumbrarse pidamente a su interfaz por su
comodidad al momento de usarla y presenta un buen diseño y características. El único
inconveniente presente es que carece de una herramienta de evaluación, aunque puede usarse
Google Forms al momento de evaluar.
En España es cada vez s frecuente el uso del Flipped Classroom (también conocido
como modelo de aula invertida) porque elimina muchas limitaciones de la enseñanza tradicional
ofreciendo una nueva perspectiva al proceso de enseñanza, puesto que contribuye activamente a
la construcción del conocimiento, mediante un modelo innovador que se adapta a las diversas
necesidades de cada individuo, la eficacia de estas metodologías de vanguardia es altamente
motivadora para sus estudiantes. El modelo pedagógico Flipped Classroom para el proceso de
enseñanza consiste en la inversión en la forma de trabajar los contenidos de los diversos
asignaturas. Cuando los estudiantes no pueden asistir a clase debido a una variedad de
circunstancias, este modelo aboga por filmar la clase y luego compartirla con los estudiantes,
constituyéndose en un enfoque integral ya que articula instrucción directa (representada por el
85
video) y estrategias constructivistas de aula que mejoran la reconstrucción conceptual y el
compromiso del estudiante con el contenido del curso.
La estrategia de visualizar el video y usarlo como retroalimentación en los aspectos que se
necesitan reforzar, no solo se ha utilizado con estudiantes ausentes; también se emplea en las
clases presenciales. En referencia al uso de EVEA en las instituciones educativas, recientemente
se han logrado avances significativos que van de la mano con las tecnologías que permiten a los
educadores llegar a los estudiantes con el desarrollo de estrategias de aprendizaje desde entornos
amigables. Esto es posible gracias al crecimiento de los usuarios del servicio de Internet, que
también permite que estos entornos sean utilizados, analizados e investigados en la gran mayoría
de las instituciones educativas de las principales ciudades. Los entornos virtuales de aprendizaje,
son entornos en los que se desarrolla el aprendizaje junto con la tecnología educativa, ya que el
uso de las herramientas informáticas en el proceso educativo y las plataformas tecnológicas tienen
un gran impacto, los EVEA son la mejor opción en situaciones de emergencia donde la educación
no puede ser presencial, como es el caso de la pandemia por COVID-19.
Con la ayuda de estas conceptualizaciones, es claro que los EVEA tiene como objetivo
satisfacer la demanda de desarrollar procesos educativos o de enseñanza-aprendizaje en entornos
virtuales. La plataforma Google Classroom es un entorno de aprendizaje virtual que ha sido creado
con la intención de fomentar la colaboración y apoyar las iniciativas educativas de los docentes.
G Suite presenta una colección de herramientas de productividad de los servicios de Google que
se ponen a disposición de las instituciones de educación para que los maestros y estudiantes las
usen en formas creativas al momento de aprender y trabajar. El entorno de Google, sus aplicaciones
y sus recursos educativos son de gran ayuda para fortalecer el aprendizaje porque permiten
actividades como:
la creación de entornos virtuales dentro de una misma institución educativa,
facilitar la conectividad y los vínculos académicos entre todos los miembros de la
comunidad educativa,
agiliza la comunicación entre directivos, docentes, estudiantes y padres o representantes,
brindando tiempo y espacio para desarrollar las clases,
distribuyendo información a todos los miembros de la comunidad educativa, etc.
La plataforma permite a los docentes el diseño de las tareas o asignaciones digitalmente,
permitiendo una revisión ligera de quién completa las actividades y quién no, fomentando la
retroalimentación directa con los estudiantes que lo necesitan, mejorando la comunicación en
tiempo real a través de preguntas o comentarios, manteniendo las carpetas organizadas en el Drive
por tareas y alumnos, entre otras actividades. Además, permite a los estudiantes ver sus tareas y
trabajos pendientes o asignados con facilidad, subirlos a través de sus propias unidades y cuentas
de Gmail, compartir documentos editables de Word y Excel y trabajar de forma colaborativa en el
mismo documento en tiempo real, olvidándose por completo de que están obligados a alejarse del
86
mundo que les rodea debido a las circunstancias. También fomenta la amistad entre los estudiantes
para que puedan continuar compartiendo positivamente sus experiencias.
Con la plataforma Google Classroom, los docentes pueden diseñar o programar sus clases
o sesiones a través de Google Meet, que entre sus ventajas destaca la realización de
videoconferencias con alumnos en tiempo real. También les permite crear lecciones interactivas
usando YouTube o presentaciones interactivas, para que los estudiantes puedan trabajar a su propio
ritmo repitiendo sus clases tantas veces como sea necesario. Asimismo, permite la aplicación de
diversas estrategias de aprendizaje a distancia de una manera organizada a través de las plataformas
educativas, y discutir ideas y mejores prácticas con sus estudiantes. En lo que respecta a esto,
Google Classroom cumple con estos criterios al permitir actividades como:
1. Hacer listas de reproducción individualizadas del material educativo que los estudiantes
pueden explorar en casa.
2. Involucrar a los estudiantes en el aprendizaje basado en proyectos fuera del aula, lo que los
motiva a encontrar soluciones creativas y usar el pensamiento crítico.
3. Facilita la determinación de plazos, estableciendo un calendario compartido.
4. Involucrar a los tutores en el aprendizaje de sus alumnos.
5. Sirve como ubicación central para la información sobre el aprendizaje a distancia y el
regreso de las actividades escolares regulares.
En la actualidad se considera a Google Classroom, una de las mejores plataformas
disponibles para mejorar el desempeño tanto de los profesores y estudiantes en educación. Este
entorno de aprendizaje digital proporciona un conjunto de funciones poderosas que lo convierten
en una herramienta ideal para usar con los estudiantes, puesto que ayuda significativamente a los
maestros a maximizar su tiempo, mantener las clases organizadas, mejorar la comunicación con
los estudiantes y administrar la creación y recopilación de las tareas de los estudiantes. Ofrece un
enfoque innovador que fortalece los procesos de enseñanza-aprendizaje y está disponible en
cualquier lugar gracias a estas características. Dado que permite la colaboración en tiempo real y
permite a los profesores evaluar, dirigir y reforzar el aprendizaje de los estudiantes, cabe señalar
que esta herramienta se considera el futuro de la educación. A medida que surgen nuevas
herramientas pedagógicas que se basan total o parcialmente en la virtualidad, Google Classroom
pueden ayudar a los docentes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto dentro como
fuera de sus aulas e instalaciones educativas.
YouTube como herramienta en la educación virtual
La Web se utilizó inicialmente como un emisor-receptor de información desplegable, o un
modelo de comunicación unidireccional. Luego evolucionó a un escenario comunicativo
interactivo para la reconstrucción social con la Web 2.0 que permite modelar y renovar
colectivamente la información digital (textos, imágenes, videos y audios). Como resultado de la
consolidación de la Web 2.0 como un conjunto de tecnologías y herramientas de comunicación
87
accesibles al público en general, se estableció una nueva área de estudio conocida como
Comunicación Mediada por Computador (CMC). La CMC, se ha definido como una herramienta
para el intercambio, transferencia y almacenamiento de conocimientos y mensajes de texto, se
describe entonces s específicamente como el conjunto de opciones comunicativas que permiten
crear, guardar, enviar y procesar declaraciones multimedia, no limitándose solamente a textos.
Se conceptualiza desde la perspectiva de la educación como un conjunto de herramientas
digitales que apoyan los procesos de enseñanza, aprendizaje y la comunicación, herramientas que
pueden ser empleadas para apoyar los procesos didácticos de manera que permitan a estudiantes y
docentes interactuar a través del diálogo mediado, individualmente o en grupos, para el avance
tanto de la enseñanza como del aprendizaje. Y brindan un escenario comunicativo con una variedad
de características, entre ellas: multimedia, hipertexto, multidireccional, independiente temporal y
geográficamente, difusión focalizada, actualizada en tiempo real, libre de arbitraje, con el requisito
de que el usuario tenga un nivel mínimo de conocimiento digital y habilidades, además es
facilitador de un proceso que permite la participación interactiva, identificada o silenciosa.
A pesar de que se distinguen entre transmisión CMC síncrona y asíncrona, se han sugerido otros
grupos. Se habla de sus fines comunicativos transmisores, activos e interactivos. Un adicional se
basa en objetivos educativos: construir redes sociales, producir recursos, recopilar información y
compartir recursos. Las herramientas técnicas, psicológicas y sociales utilizadas en la mediación
del CMC se emplean para comprender cómo se configuran los procesos de enseñanza-aprendizaje
en los que ha intervenido el CMC. El potencial, las ventajas, la viabilidad, la integración y la
aceptación por parte de la comunidad educativa han sido demostrados por la investigación en
educación, afirmándose que estos estudios distinguen dos núcleos temáticos:
El análisis del discurso docente: Estudios descriptivos y etnográficos, que deben
combinarse con análisis etnometodológico del discurso, clasificados en enunciados
formales, informales y espontáneos. La participación de los estudiantes, el calibre de sus
respuestas y sus interacciones están influenciados por el estilo discursivo del maestro.
Aprendizaje colaborativo: Otra tendencia es la de estudiar el aprendizaje colaborativo,
que es apoyado por el CMC. Los estudios se centran en identificar la interacción social que
tiene lugar en un grupo. De manera similar, el aprendizaje colaborativo virtual y presencial
tiene desarrolladas metodologías comparativas.
Las características enumeradas anteriormente se pueden reorganizar de acuerdo con los
ejes sugeridos por la Cartografía Conceptual (CC), creando un conjunto de categorías de análisis
adecuadas para mirar cualquier herramienta educativa Web 2.0. El CC es un método para abordar
la construcción y comunicación de conceptos en el desarrollo de competencias cognitivas en el
contexto de la educación virtual, dando cuenta de sus relaciones y organización, lo que posibilita
la comprensión del objeto de estudio.
Los recursos audiovisuales han modificado las percepciones sobre la innovación curricular,
principalmente en las últimas décadas. Estos métodos han mejorado la enseñanza y el aprendizaje
porque todos los alumnos, independientemente del nivel, son más receptivos a su formación
88
académica cuando se utilizan recursos audiovisuales en el aula. En este contexto, YouTube es una
herramienta con una alta capacidad de interacción y una amplia gama de contenidos audiovisuales
que se pueden categorizar si se desea, por ejemplo, hay usuarios interesados en entretenerse,
informarse y también capacitarse. El uso de herramientas que fomentan las habilidades de
pensamiento es crucial para el éxito del aprendizaje visual. Los estudiantes aprenden a aclarar su
pensamiento, procesar, organizar y priorizar nueva información utilizando estas técnicas de
aprendizaje visual (gráficos, organización de ideas y presentación de información).
Los avances tecnológicos de los últimos diez años han alterado el entorno de aprendizaje
tanto en el aula como fuera de ella. Las principales herramientas de comunicación entre profesores
y alumnos ya no son la pizarra y el libro de texto. El acceso a Internet a través de diversos
dispositivos electrónicos, como computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes, ha jugado un papel
importante en este cambio fundamental porque permite a las personas tener más y mejor acceso a
la información textual y audiovisual, al mismo tiempo que les ayuda a ahorrar dinero, al evitar la
necesidad de comprar textos costosos o viajar a lugares de estudio particulares. Las generaciones
modernas adoptan rápida e instintivamente los avances tecnológicos en todos los campos, incluida
la educación.
Dimensión educativa de YouTube
Mediante la creación de una cuenta, YouTube ofrece un servicio gratuito para el
almacenamiento, administración y distribución de videos. Con la ayuda de herramientas gratuitas
como “ssyoutube”, los usuarios y visitantes pueden cargar, buscar, ver y descargar contenido en
cualquier formato de video o audio. YouTube comenzó en 2005 con un número creciente de videos,
que para 2007 alcanzó más de 42,5 millones de videos. Es uno de los sitios web más populares de
Internet, actualmente cuenta con más de 100 millones de usuarios, o casi un tercio de todos los
usuarios de Internet, y genera miles de millones de visitas diarias. YouTube sirve como un lugar
de reunión para quienes desean ver y mostrar videos, brindando las condiciones ideales para las
actividades de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, una búsqueda de "educación" arroja más de
3.450.000 resultados, mientras que "education" también arroja más de 11.000.000 videos. Sin
embargo, la música (31%) recibe la mayor cantidad de visitas, seguida de las categorías de
entretenimiento (15%) y social (11%). No obstante, los videos categorizados en “educación”,
solamente representan el 4,1% de los videos protegidos (Ramírez-Ochoa, 2016).
Centro de subdivisión: subdivisión de educación de YouTube.
La necesidad de videos educativos en un ambiente libre de música y entretenimiento para
los estudiantes impulsó la creación de YouTube.EDU en diciembre de 2009. Los administradores
de los servidores de Internet pueden activar este sitio para que los usuarios solo puedan acceder a
la información de esta página a través de una configuración de red. Por lo tanto, los usuarios
89
pueden elegir entre más de 20 000 videos producidos por universidades como Stanford, UC
Berkeley, UCLA y Yale. Después de solo un año de funcionamiento, YouTube. EDU tiene más de
6.000 cuentas universitarias y de instituciones de educación media, y partir de 2011 la base de
socios aumentó hasta convertirse en uno de los repositorios de videos educativos más grandes del
mundo, con un incremento del 75% anual, suma más de 350 cursos completos y tutorías para
estudios universitarios en siete idiomas de diez países diferentes. En la actualidad, ha añadido
nuevas funciones como subtítulos para la traducción automática de los vídeos, sin embargo,
YouTube está siendo duramente criticado, puesto que, con algunas excepciones, las instituciones
educativas han cedido sus canales a los departamentos de marketing, para enviar más videos
promocionales que instructivos.
YouTube.EDU se enfoca en dos aspectos:
uno positivo, la tendencia de publicar cursos completos en línea, como la serie de guitarras
de UC Berkeley; y
uno negativo, el uso que le dan las instituciones educativas, pese a tener una finalidad
educativa, los vídeos 100% educativos son los que menos se reproducen.
Como resultado de esta situación, se estableció Khan Academy, una organización sin fines
de lucro con el objetivo de brindar educación gratuita y de alta calidad para todos, en cualquier
lugar y momento. Cuenta con más de 2.942 vídeos en su biblioteca y más de 8.115.815
visualizaciones, siendo el canal s popular de YouTube. Edu, las habilidades de comunicación
son las características definitorias.
Atributos de comunicación
Multimedia. A pesar de que YouTube proporciona principalmente videos, puede agregar
comentarios de texto o activar subtítulos debajo de ellos. También se pueden insertar
mensajes e hipertextos dentro de los videos.
Hipertexto. Con un solo clic, se accede a una lista de videos del mismo canal o que tratan
temas similares que se muestran en la vista de cada video. Los enlaces a otras páginas
también están presentes en los videos.
Es multidireccional. Los usuarios pueden unirse al canal de video de su elección eligiendo
la opción de suscripción. Entonces, cada vez que un canal agrega un nuevo video, todos
los suscriptores reciben una notificación por correo electrónico. También puedes enviar el
video usando cualquiera de los todos de distribución disponibles o mostrarlo en otra
página gracias a las opciones para compartir.
Independiente tanto en el tiempo como en el espacio. Cualquier lugar del mundo con acceso
a Internet puede verlo en cualquier momento, la mayoría del tráfico de YouTube, alrededor
del 80%, se origina en países distintos de los Estados Unidos. Su uso implica 76 idiomas.
90
Inmediatez. Los comentarios escritos realizados en los videos se publican inmediatamente
después de guardarlos.
La versión más reciente. Cada minuto, se cargan aproximadamente 48 horas de video, lo
que representa una tasa de carga diaria de casi ocho años.
Demanda de habilidades digitales. No es necesario para la navegación, pero puede ser
necesaria para publicar comentarios, realizar búsquedas avanzadas, suscribirse, descargar,
cargar y editar videos en la misma página.
Comunicación silenciosa. La cantidad de comunicación silenciosa se puede estimar, por
ejemplo, entre los videos más vistos pueden recibir millones de visitas, likes y dislikes
resultando que hay más silencio que interacción en este tipo de videos.
Focalización. A través de la aplicación de YouTube. EDU se concentra con éxito el material
educativo.
Identificación digital. Hay s de mil millones de usuarios identificados, que pueden
registrar su cuenta directamente en la página o a través de su cuenta de Gmail.
No se requiere arbitraje. La comunidad de usuarios decide cómo calificar los videos al
hacer clic en "Me gusta" o "No me gusta", dejar comentarios, reproducir u omitir el video,
agregarlo a sus favoritos o insertarlo en otro sitio web. El botón inferior derecho de cada
video contiene un botón de estadísticas. Además, YouTube alerta a los usuarios sobre los
derechos de autor de cualquier música utilizada, nombra y acredita a los autores (en la
esquina inferior fuera de la pantalla de video) y ocasionalmente elimina videos por
violaciones de derechos de autor.
Abundante. Se estima que se generan miles de millones de vistas cada día y que, desde
marzo de 2014, la cantidad de personas que miran YouTube cada día ha aumentado en un
40 % anual.
Interactivo. Podríamos calificar la libertad del usuario como alta porque tiene acceso para
cargar, descargar, buscar, elegir, crear listas de reproducción, suscribirse a canales y crear
sus propios canales. También pueden calificar, editar y comentar los videos.
Es social. Con al menos una red social (Facebook, Twitter, Orkut, Buzz, Gmail, etc.), más
de 17 millones de personas han vinculado sus cuentas de YouTube. Todos los días, los
usuarios de Facebook ven más de 150 videos de YouTube (hasta 2,5 veces más por año) y
cada minuto, más de 500 tweets (hasta 3 veces más por año) contienen enlaces a YouTube.
En YouTube, más de 100 millones de personas participan en acciones sociales (me gusta,
compartir, comentar, etc.), cada semana, se crean millones de suscripciones, lo que le
permite conectarse en red y mantenerse al día con la actividad del sitio.
Distinción entre los medios
91
La herramienta incorpora una serie de funciones multimedia sencillas y complejas, que
son fundamentales para sus manipulaciones simbólicas, formales, adaptables y reforzantes.
Además, es dinámica, lo que permite modificar parámetros tanto cognitivos (opciones de
transferencia e inserción en otros medios) como perceptuales (velocidad, calidad, modo y
visualización en pantalla). Dado que los requisitos conceptuales y procedimentales deben
articularse para lograr la gestión de bibliotecas y suscripciones, manipulaciones que crean
capacidades cognitivas transferibles para el manejo de otras herramientas, las mediciones
complejas están relacionadas con la gestión de la cuenta y el canal. La herramienta, también
permite buscar y elegir entre una variedad de videos, recursos informativos que pueden influir en
la creación, mantenimiento, mejora e improvisación de construcciones mentales; en otras palabras,
YouTube puede ser una potencia intelectual. Incluso al permitir la retransmisión en directo (vídeo
improvisado en su momento o casting), compartir y escribir comentarios simultáneamente, casi a
la misma velocidad que el pensamiento, denota un cambio en la forma cualitativa de pensar del
ser humano respecto a lo que habíamos experimentado en generaciones anteriores.
Tipo de comunicación.
En YouTube, las conversaciones no ocurren en tiempo real, sino de forma asincrónica. Se
categoriza en transmisivo e interactivo en función de la finalidad comunicativa y en interactivo y
social en función de la finalidad educativa.
Su participación en la educación.
Los estudios sobre el uso de YouTube, tanto en el aula como en la educación virtual,
sostienen que el video es un medio potente para movilizar una amplia gama de contenido, desde
el conocimiento científico hasta las emociones humanas pasando por el teatro. Los estudios se
muestran en dos aspectos temáticos: los centrados en las actividades docentes y los dedicados al
estudio del aprendizaje de los estudiantes. Para crear una comunidad de aprendizaje centrada en el
contenido seleccionado por el profesor se puede usar la intervención planificada de la herramienta
de YouTube en la construcción de una biblioteca virtual de videos propia. El estudiante también
debe construir su propia biblioteca virtual con videos de su elección o producciones originales
propias, que le permita revisar videos que le interesen, compartirlos con otros y crear una sección
con sus propios trabajos que muestre su desarrollo como estudiante y profesional.
Uso en la educación.
1. Intervención focalizada en la enseñanza
92
1.1.Ilustración de conceptualizaciones a través de videos cortos, en canales como
Discovery y National Geographic, o por medio de la selección de alguna parte de una
película.
1.2.Alternativas sobre distintos puntos vista por medio de charlas encontradas en los
canales La Ciudad de las Ideas o TED.
1.3.Mostrar cómo se aplica el material en el mundo real. Veritasium, por ejemplo, es un
canal de videos de ciencia e ingeniería que presenta experimentos, entrevistas a
expertos, demostraciones y debates públicos sobre una aplicación científica.
1.4.Fomenta el diálogo grupal y el análisis de contenido. Los alumnos pueden dejar
comentarios en la parte inferior de la página con sus pensamientos después de ver el
video, también pueden dar su opinión haciendo clic en el enlace de respuesta.
1.5.Indicaciones y procedimientos, a través de los tutoriales de ayuda de Khan Academy.
1.6.Ilustración de un punto de vista extremo. Por ejemplo, el protagonista de la película
The Big Fish se da cuenta de que su padre no había mentido, solamente había exagerado
los acontecimientos de su vida.
1.7.Inspirar o motivar. The Freedom Writers, Finding Forrester, Finding Neverland, The
Pursuit of Happyness, In Front of the Class, Behind the Blackboard, The Magic Behind
the Words, Gladiator, Balboa y muchas otras películas se pueden encontrar en YouTube.
1.8.Sorpresa o entrega planificada de un intermedio alegre o mensaje de regreso a la
escuela; un ejemplo de esto son los divertidos cortos del canal 2M Media.
1.9.Creación de una biblioteca virtual con videos propios para uso de los instructores. La
página brinda la opción de ser utilizada como una biblioteca virtual con videos
seleccionados para compartir con los estudiantes a través de una cuenta o canal de
YouTube. Se pueden categorizar en listas de reproducción, marcarlos como favoritos u
organizarlos individualmente de manera que el instructor pueda acceder a ellos cuando
sea necesario. Esto reduce el tiempo necesario para buscar y elegir. Además, el canal
mantiene un historial de videos vistos, lo que facilita encontrarlos en caso de que no
hayan sido marcados y guardados en el canal.
Los videos se pueden mostrar durante la clase, al inicio, en el medio o al final; o pueden
dejarse como tarea antes o después de una lección. Los dispositivos móviles también se pueden
usar para ver el video y trabajar en una reflexión grupal. Puede enviar el video relevante por correo
electrónico u otras redes sociales, como Facebook, o puede insertar el enlace URL o el código de
inserción en un entorno virtual educativo.
Intervención con un enfoque centrado en el aprendizaje
Además de otros, YouTube puede ser una herramienta de capacitación eficaz para
desarrollar habilidades de búsqueda, selección y exposición de contenido. Cuando el maestro les
pide a los estudiantes que encuentren dos o tres videos que sean relevantes para el tema en cuestión,
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crean criterios de búsqueda, les indican a los estudiantes que creen una lista continua de videos
seleccionados y luego comparten la lista con la clase para su discusión. En comparación con
completar un cuestionario convencional, generalmente se cree que aumenta el interés y la
comprensión de los estudiantes sobre un tema tratado en clase. Asimismo, se fomenta el desarrollo
de la alfabetización digital y visual del estudiante, ésto se considera una habilidad crucial en
nuestra cultura contemporánea.
La búsqueda gratuita de videos, sin embargo, puede ser infructuosa. Es crucial incluir una
herramienta para medir el aprendizaje de los estudiantes, como una rúbrica que le da al estudiante
un conjunto de estándares para usar en su propio autoevaluación y retroalimentación sobre su
desempeño en un esfuerzo por mejorar sus resultados. El docente debe estar presente durante la
búsqueda, selección y presentación del video, participando en el proceso al brindar comentarios
orientadores. Como ejemplo de una práctica, se podría pedir a los estudiantes que compartan los
videos elegidos en sus perfiles de Gmail, y luego el profesor comentaría si su elección fue
apropiada o no para la búsqueda o si deben continuar.
Cabe señalar que los criterios de selección de profesores y alumnos pueden no ser siempre
compatibles, por lo tanto, el maestro deberá ser adaptable y receptivo a una variedad de
perspectivas diferentes. Muchos estudiante tienden a preferir videos musicales, dibujos animados
y videos sobre proyectos de ciencia., siendo los más preferidos los videos de música, los
documentales y los avances de películas entre los estudiantes de mayor edad. Al estudiar un
idioma, los videos de karaoke conforman una grata experiencia durante el aprendizaje, los
estudiantes en la virtualidad pueden apreciar el potencial para la práctica inmediata del
vocabulario, las contracciones y la entonación, además de las habilidades de comprensión auditiva
y lectura.
En lugar del ensayo convencional u otras formas de evidencia de desempeño, esta
actividad brinda a los estudiantes la oportunidad de interactuar con medios alternativos al texto
para transmitir información y conocimiento. Las producciones pueden tomar muchas formas
diferentes, incluyendo entrevistas con personajes relevantes, un breve documental sobre un tema
específico, la simulación de una situación o personaje (un pasaje de la historia o un juego de roles),
un procedimiento (elaboración de un artefacto o ejecución de un procedimiento), una coreografía
o un evento deportivo. Las grabaciones son posibles por el uso de dispositivos móviles y cámaras
digitales, así como por la enseñanza y el autoaprendizaje.
Potencialidades de las herramientas audiovisuales en la educación virtual
La necesidad de diversas herramientas tecnológicas entre los usuarios se ha incrementado
fundamentalmente con el crecimiento de las modalidades de aprendizaje mixto y virtual, con
cambios en las formas en que se construyen los cursos y las comunidades de aprendizaje. Los
cambios son visibles en las aulas universitarias. Por un lado, algunos docentes utilizan la
tecnología en su totalidad, mientras que otros solo utilizan una parte de sus recursos. Sin embargo,
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algunos están de acuerdo, pero creen que usar el teléfono en un salón de clases dificultará mantener
el intercambio. En este sentido, por motivo de la pandemia del coronavirus (COVID 19) a través
de la separación física, los teléfonos celulares y dispositivos móviles comenzaron a tener un mayor
protagonismo en la educación, todo lo cual se basa en la accesibilidad a las plataformas digitales
de información durante los proceso de aprendizaje a distancia.
Además de seguir cambiando y haciendo avanzar a la sociedad, las llamadas herramientas
informáticas han hecho posible que las personas se conecten de manera social, global y
multicultural en espacios en línea. Al argumento de que los foros en línea para leer y crear
contenido ya están bien establecidos agregamos que es posible una mayor optimización del uso
de todas las formas de comunicación no verbal. La plataforma de tele formación Moodle contiene
un soporte lo suficientemente confiable y consistente como para permitir la adherencia a los
principios pedagógicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, contribuyendo de manera creativa
a cambiar las formas de aprender e incidiendo favorablemente en el aprendizaje colaborativo. Más
bien, conceptualiza a los estudiantes como elementos activos y participativos del proceso de
enseñanza-aprendizaje a través de herramientas colaborativas que han sido mejoradas
continuamente. Se reconocen los beneficios de las herramientas de comunicación y colaboración
(Chats, Foros, Wikis), herramientas de seguimiento y evaluación (Tareas, Consultas,
Cuestionarios, Encuestas), herramientas de administración y asignación de permisos. Como
resultado de los beneficios antes mencionados, es una práctica común en las universidades
establecer cursos en línea, lo que permite a los profesores encontrar formas creativas de explicar
estos recursos. La Universidad Metropolitana del Ecuador y la Universidad de Cienfuegos son
ejemplos de instituciones que utilizan Moodle para sus cursos de pregrado y posgrado en línea.
En este campo, sin embargo, no se puede obviar la Web 3.0, que se centra en los servicios
y sus efectos en la Educación Superior. En el caso de la información, un enfoque desde (Bing,
Swoogle, Google, web en tiempo real, dispositivos móviles, realidad aumentada, internet de las
cosas, o computación en la nube, todas estas herramientas generan un cambio activo en el
aprendizaje ya que enfoca su objetivo sobre inteligencia artificial e innovación tecnológica. El
concepto se basa en las características que posee, destacándose las siguientes: Pretende dar soporte
a un sistema de categorización de páginas web, un sistema de etiquetado que no solo permite a los
buscadores ubicar información en las redes sino también comprenderla, también conocido como
web inteligencia.
Otro factor significativo es la sociabilidad que fomentan las redes sociales, lo que anima a
las personas a participar de diferentes maneras a partir de seudónimos que reflejan sus estados
psicológicos. Se mueve según su interés y se comporta diferente según la red en relación con lo
último que surge. La capacidad de ver materiales tanto en aulas virtuales como físicas es posible
gracias a sitios web como YouTube; el principal desafío es decidir qué materiales ver, evaluar el
valor del contenido y determinar su autenticidad. En una complejidad diferente, los códigos
abiertos que se adhieren a las normas y las licencias Creative Commons crean una actividad
constante en la red, y casi a diario se descubren nuevos materiales virtuales.
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El uso de teléfonos ha sido un fenómeno que se ha ido expandiendo constantemente a
medida que más y más funcionalidades se empaquetan en dispositivos pequeños. Al utilizar
dispositivos móviles, donde se puede acceder rápidamente al contenido y la información. Según
información recabada de las redes sociales, las universidades han utilizado principalmente las
plataformas virtuales como apoyo a las clases, sin embargo, para algunos docentes representa un
desafío porque siempre han tenido estudiantes presenciales como parte de sus clases. La pandemia
del coronavirus COVID-19 y los planes de medidas para contener su expansión han requerido
cambios en las formas de relación entre los alumnos y entre alumnos y docentes para evitar el
contagio.
Las instituciones educativas se encuentran en un período de constante innovación basada
en la adaptación de diferentes herramientas virtuales para el aprendizaje; a partir de esta
configuración se define la idea de que los ajustes en las estrategias de enseñanza-aprendizaje
pueden ayudar en la adaptación de los sistemas virtuales. El uso de video facilita la identificación
de objetos en función de su desarrollo y apariencia, es posible brindar a los estudiantes la
oportunidad de alcanzar sus metas, maximizar acciones que tengan un impacto en su desarrollo
profesional y obtener una educación de alta calidad en las materias que conducen a la demostración
de habilidades a través del video.
De lo anterior se desprende que, en el entorno virtual, donde los estudiantes tienen acceso
a una variedad de contenidos publicados, es fundamental una planificación de actividades muy
precisas y con una base orientativa clara. En cualquier caso, el uso de las clases virtuales en
situaciones como la pandemia del COVID-19 es evidente, y se constató la necesidad de combinar
otras herramientas como You Tube o Whats App, para utilizar esta relación de manera dinámica y
cohesionada; lo que reforzó la idea de perfeccionamiento de las estrategias de aprendizaje.
Al adherirse a las instrucciones de los trabajos virtuales, usar videos educativos y participar
en trabajos orientados con Whats App, se incrementó la comprensión de los estudiantes al respecto.
Es fundamental señalar que los alumnos que se identifican con las materias y los materiales
didácticos son los más participativos en tipo de enseñanza-aprendizaje. En el contexto de la
pandemia, el seguimiento de videos de aprendizaje en YouTube en las categorías de ética
profesional, emprendimiento e innovación aumentó en un 12 por ciento, en comparación con solo
el 5 por ciento, al periodo pre-pandemia. En comparación con los tiempos anteriores al COVID-
19, el trabajo de los estudiantes que recibieron orientación por WhatsApp aumentó al 30%. Este
porcentaje es visible en los grupos de intercambio estudiante-profesor y en la forma en que las
orientaciones afectaron las perspectivas laborales de los estudiantes. El número estimado de
estudiantes afectados por el cierre de escuelas al 20 de abril del año 2020, se ubicó en
1.575.270.054 millones, fue más del 91.3% por ciento de la población estudiantil mundial, a este
respecto las redes sociales permitieron, a través de su uso frecuente asegurar que la comunidad
universitaria esté informada de manera oportuna y precisa sobre el COVID19, incluyendo
recomendaciones sobre los comportamientos a seguir en caso de contagio.
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Para América Latina, el caso resultó más complejo y los sistemas educativos se vieron más
afectados por ser extremadamente vulnerables. En este complicado escenario, se encontró
evidencia de una tendencia a la transformación continua de los aprendizajes, con un predominio
del aumento de las tecnologías en el aula, que se ve superado por los efectos de la pandemia. En
particular, se describe la búsqueda de métodos para mejorar los resultados de aprendizaje basados
en modalidades basadas en la experiencia acumulada para los cambios en la Web 3.0. Al respecto,
es destacable el uso de las tutorías como medio para ayudar a la preparación de los estudiantes y
orientar los principios rectores y recomendaciones de los docentes.
Es crucial tener en cuenta que la tecnología moderna permite el uso de un dispositivo móvil
con acceso a una variedad de información a través de la red de una forma más personalizada. Este
desarrollo se puede aplicar en varios entornos para abordar los desafíos de aprendizaje. Es
necesario reconsiderar pedagógicamente los formatos de las presentaciones y tareas de los
estudiantes intensificando el uso de plataformas como YouTube porque en línea, los cursos tienden
a ser masivos y de carácter universal. La tendencia a combinar entornos virtuales de aprendizaje,
o aulas virtuales, como Blackboard, WebCT y Moodle con otros recursos y herramientas web 2.0,
como (Scoop.it y Diigo) para Moodle en la modalidad b-learning, es otra tendencia, que, aunque
un poco s complicada, también se pude aplicar a los entornos de educación virtual, con
excelentes resultados, de hecho, la posibilidad de ubicuidad se incrementa porque los estudiantes
no solo consumen información sino que también la producen.
Los docentes deben ser conscientes de las implicaciones tecnológicas para el aprendizaje
de los alumnos. Como tal, el aula, o el grupo de trabajo, es una microsociedad cuyo propósito
esencial es elaborar conocimientos compartidos en un marco de interacción, las experiencias
obtenidas durante la pandemia, demuestran que es posible lograr esta interacción y activar el
pensamiento de los estudiantes, como lo sugieren las teorías del aprendizaje colaborativo. Los
hallazgos también muestran que aun cuando existan diferencias en cuanto al uso de los teléfonos
celulares, la pregunta seguiestando relacionada con el papel que debe desempeñar el docente en
relación con el alumno. Con la colaboración del profesor se puede preparar adecuadamente y
explicar las diversas estructuras y métodos organizativos frente a la situaciones de virtualidad y
lograr una preparación adecuada; la formación de grupos, entre otras cosas, para establecer
comunicaciones de texto y voz, y el uso de software para población con capacidades diversas, son
aspectos considerados cruciales en las aulas universitarias presenciales o en línea.
De lo anterior se deriva que, entre las funcionalidades de equipos para facilitar la educación
a distancia, se destacan:
Gestión de clases, se pueden utilizar como bitácora del instructor y para compartir recursos,
material de estudio, trabajos, proyectos, discusiones y desarrollar debates en línea.
Tomar apuntes, incluir calificaciones y otra información relacionada con la actividad
realizada, y sincronización con otros dispositivos.
La creación de contenidos, la creación y compartición de documentos, el procesamiento de
documentos, hojas de cálculo y presentaciones, entre otros.
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Programa para la realidad aumentada. Podría interpretarse como los procesos de obtención
y procesamiento de la información.
Códigos QR, con la codificación QR se puede lograr mucho más con la adición de más
megapíxeles y los procesadores más potentes en la actualidad.
Se pueden crear redes de conocimiento y grupos de aprendizaje relacionados en las redes
sociales para lograr la funcionalidad.
Videoconferencias en línea. Es un recurso que se puede usar desde Skype y YouTube, entre
otras herramientas, y realmente puede aportar mucho al aprendizaje que se lleva a cabo en
las aulas virtuales; esta combinación aumenta la eficacia del aprendizaje.
Imágenes capturadas en cámara. Sirve para dar seguimiento a los proyectos de los alumnos,
es útil encontrar constancia de su trabajo a partir de salidas de campo o trabajos de
laboratorio.
Una característica común y bien desarrollada en los teléfonos móviles es la capacidad de
grabar audio, lo que apoya las actividades de enseñanza y sirve como herramienta de
investigación.
Debido a esta funcionalidad, el video se encuentra con frecuencia en las redes y se puede
usar para escalar el aprendizaje aún más. Se utilizan grabaciones de video para traer
resultados de prácticas de campo y otras visitas que generan aprendizaje.
Este análisis sugiere que, si se tiene en cuenta la funcionalidad, el uso de dispositivos
móviles con Android en el aula virtual puede ayudar a estimular el aprendizaje y mejorar el uso de
WhatsApp y de la plataforma de YouTube. Además, la aplicación de servir para realizar un
diagnóstico que ayude a comprender cuáles son las condiciones de las aulas virtuales. Se infiere,
por tanto, que la tecnología juega un papel en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cualquier
asignatura, por lo que es importante destacar algunas sugerencias para el docente de educación
superior que lo ayudarán a organizar el procedimiento y aprovechar al máximo los dispositivos y
herramientas disponibles:
Primero, los docentes deben discutir los pros y los contras del uso de dispositivos y
herramientas informáticas en sus respectivas materias, destacando cómo se relacionan con
los conocimientos y habilidades que los estudiantes deben tener al final del curso o materia
impartida. Mediante el análisis por materias y el análisis global, se podrá determinar
cuándo es más ventajoso el empleo y qué ventajas ofrece.
En segundo lugar, realizar acuerdos con los alumnos para garantizar un uso adecuado que
favorezca el aprendizaje, algo que es posible durante los primeros encuentros de una
asignatura y concreta el seguimiento de la herramientas disponibles. El tema puede ser
planteado en reuniones de clase virtual y discutido en relación con las normas
institucionales, para establecer acuerdos con los estudiantes después de discutir con ellos
la utilidad de los productos.
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En tercer lugar, evaluar los resultados en función del conocimiento adquirido, las
habilidades adquiridas y las competencias que aún deben alcanzarse. Con la ayuda de la
recomendación se puede establecer una evaluación más individualizada y una
heteroevaluación del aprendizaje en cada materia.
El aprendizaje asistido por la tecnología y herramientas informáticas, es un proceso
poderoso que está energizado por los nuevos espacios de la web 3.0. En estos momento, WhatsApp
y YouTube se pueden utilizar con más peso en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las
asignaturas virtuales debido al mayor uso de vídeos educativos de emprendimiento, innovación y
ética profesional en ambas plataformas. Unos sitios que el público en general visita con mayor
frecuencia es YouTube, su concepto educativo está listado en su portal, sin embargo, es destacable
que, a pesar de tener excelentes intenciones educativas, no logra cambiar el comportamiento del
público, que está más interesado en la música y el entretenimiento que en la educación. Sin
embargo, es el sitio de Khan Academy, el sitio web académico más popular, cuyo objetivo es
introducir a las personas en un mundo lleno de oportunidades para aprender cualquier tema, en
cualquier lugar, viendo tutoriales en video. El potencial de YouTube. EDU en educación brillará
más a medida que incorpore más videos de corte educativo y menos videos promocionales,
deportivos y de entretenimiento.
Cada rasgo de comunicación que caracteriza la teoría creada para el CMC se presenta en
YouTube. Se caracteriza y categoriza como una herramienta asincrónica, primordialmente
transmisiva, secundariamente interactiva, y tiene una particularidad mediática compleja. Se utiliza
para compartir videos y crear comunidades en torno a recursos compartidos. Los estudios sobre
educación en YouTube destacan su valor en la gestión de contenido, la creación de comunidades
de aprendizaje y el desarrollo de las habilidades de búsqueda, selección, almacenamiento y
evaluación de los estudiantes para su propio contenido y el de otros autores. De esta forma,
YouTube se presenta como un espacio para el desarrollo de investigaciones sobre los efectos de la
CMC en los procedimientos de enseñanza-aprendizaje.
El coronavirus (COVID-19) sirvió para demostrar que cuando se afectan las formas
convencionales en que los estudiantes se organizan durante el proceso de enseñanza-aprendizaje,
la virtualidad es una opción que presenta muy buen desempeño durante el proceso de formación.
Observar videos de demostración repetidamente es la única forma de mejorar la destreza manual
con los objetos, en este sentido, si las redes sociales surgen a partir del establecimiento de
conexiones entre conocidos y desconocidos y su valor radica en el nculo para forjar nodos de
comunicación, esta potencialidad puede verse favorecida dentro y fuera del aula virtual orientada
al aprendizaje. Esta hipótesis podría explorarse más a fondo para determinar su veracidad en un
estudio diferente. Resulta pertinente realizar estudios diagnósticos en los estudiantes que les
permitan asimilar coherentemente la virtualidad, que corresponda a las expectativas de los
estudiantes.
Moodle, herramienta para la educación
99
Las herramientas tecnológicas que se desarrollan rápidamente y alteran fundamentalmente
las vidas de las personas, han convergido como resultado de la revolución tecnológica, haciendo
posible que usuarios con poca experiencia técnica accedan a computadoras y se comuniquen entre
en línea. Si diferentes personas pueden aprender juntas en una misma clase, aprenderán a ser
mejores ciudadanos del mundo, porque esta forma de aprender y trabajar enseña no solo a
relacionarse con las personas que piensan diferente en un ámbito local, pero también en el global.
A medida que la sociedad y las Tecnologías evolucionan, es necesario trazar nuevos objetivos
distintos a los centrados en la producción, porque la recopilación y organización de la información
se está volviendo cada vez más una actividad importante y dominante.
Frente a los modelos que solo utilizan una pequeña cantidad de información (prensa, libros,
etc.), los modelos inteligentes, como el software y las redes de comunicación (web, wiki, blogs,
foros, enlaces) destacan aprovechando al ximo todo el potencial de la información y sus
herramientas de aplicación, potenciando la capacidad y el sistema perceptivo del usuario al acceder
a cualquier contenido, mejorando así sus condiciones de conocimiento y actividad. Los
participantes pueden despejar confusiones, comparar puntos de vista, aclarar conceptos, recibir y
retroalimentar a través de un conjunto de herramientas integradas, tanto sincrónicas como
asincrónicas, que facilitan la gestión y desarrollo de cursos en un entorno virtual de enseñanza y
aprendizaje, convirtiendo el estudio virtual o presencial en un compromiso de aprender, a través
de estos recursos o modelos inteligentes que están disponibles en los Entornos Virtuales de
Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) como la plataforma Educativa Moodle.
La estabilidad está cambiando hoy, y la inmovilidad conduce a una inestabilidad y por otro
lado a una crisis persistentes. Por lo tanto, es valioso comprender cómo crear nuevos entornos para
la promoción del cambio. Actualmente, existen una variedad de plataformas educativas (tanto
gratuitas como de pago). ), incluyendo Nicenet, BSCW, BlackBoard, Claroline, E-ducativa,
IntraLearn, TopClass, WebCT, Universia, Moodle, etc. Otras herramientas para la gestión
pedagógica y administrativa van desde las más básicas hasta las que ofrecen una variedad más
amplia para Moodle, un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje.
Moodle, un EVEA, ofrece herramientas útiles como estrategias metodológicas para el
proceso de enseñanza y aprendizaje, fomentando la cooperación y colaboración entre los
participantes, estas se pueden realizar de dos formas similares a las herramientas antes descritas:
asíncrona y sincrónica:
Asincrónicas
Herramientas
1. La interfaz multilingüe de Moodle tiene un selector de idioma que le permite elegir el
idioma en el que aparecerán los paneles gráficos de una página, Moodle admite español,
inglés y francés, entre otros idiomas. Los profesores de idiomas extranjeros pueden usar
esta herramienta para cambiar el idioma de la interfaz de Moodle.
100
2. Lista de participantes y facilitador del curso: En la página principal de la asignatura virtual,
al clickear en el enlace “Participantes” se acceder a la lista de participantes del curso en
cualquier momento. La lista incluye el nombre de cada persona, la dirección postal y otra
información de identificación. Es posible enviarle un mensaje de texto haciendo clic en la
dirección de correo electrónico.
3. Mensajería: Permite el intercambio de mensajes dentro de EVEA Moodle entre los usuarios
del curso sin necesidad de utilizar el correo electrónico. La principal característica de los
mensajes es que es un sistema totalmente Web que no utiliza ni necesita una dirección de
correo electrónico o un cliente de correo, sólo el navegador. La lista de direcciones es la
lista de participantes del curso y los mensajes solo se pueden intercambiar entre ellos. La
mensajería es muy útil, e incluye, por ejemplo: avisos de actividades pendientes, pautas
para una tarea, recordatorios de una evaluación, un saludo, etc., aumentando el proceso de
comunicación del grupo.
4. Formato del curso en bloques: a través de esta opción se puede seleccionar por tema o por
semana, tantos como se especifique en la configuración del curso, por ejemplo, si el
formato del curso es por tema, se puede emparejar cada tema del curso con un tema del
libro de texto, o dividir un programa de estudios muy largo en cuatro o cinco bloques
grandes. Y en el caso de que se seleccione por semanas, cada bloque representa una semana
de duración del curso. Estos formatos permiten la organización de la información del curso
por parte del profesor y el fácil acceso a la misma por parte de los alumnos.
5. Descargar o Documentos vinculados: documentos de texto, ya sea texto ASCII o HTML
(que se puede ingresar usando el editor HTML), documentos de oficina (Word, Power
Point, Excel, etc.), archivos pdf, archivos de imagen, ejecutables de programas de
computadora, audio y archivos de video, cualquier cosa que resida en la carpeta del
directorio de la computadora de EVEA o en Internet (página web), muy frecuentemente
constituirá la base de los contenidos materiales de muchas asignaturas y un recurso para el
proceso de enseñanza y aprendizaje. A cada tipo de documento se adjunta un resumen, el
cual consta de un texto descriptivo del documento a vincular, para informar a los usuarios
de su contenido y su objeto de estudio en la materia.
6. Etiquetas: son pequeños fragmentos de texto que aparecen directamente en la página
principal del curso virtual de cada semana, que permiten ubicar las actividades realizadas
en clase y de forma jerárquica.
7. Revisión, evaluación y calificaciones: Para el docente, una de tus tareas más importantes y
también más laboriosas es seguir y registrar la actividad de tus alumnos para finalmente
tener elementos suficientes para la evaluación. Moodle proporciona herramientas para
hacer más llevadera esta actividad docente.
8. Gradebook: Moodle pone a disposición del profesorado una tabla de doble entrada, en
vertical se tiene el listado de alumnos matriculados en la asignatura, y en horizontal el
listado de todas las actividades evaluables que contiene. En la matriz obtenida se puede
101
encontrar la nota obtenida por cada alumno en cada actividad y la nota total de cada
alumno. Los alumnos solo ven en horizontal el listado de todas sus actividades evaluables
que contiene la asignatura en el EVEA, garantizando así la privacidad de las notas del resto
de alumnos. También permite:
(a) Clasificar a los alumnos por nombre o apellido.
(b) Con solo hacer clic en el botón "crear una hoja de cálculo" (por defecto, Excel), se
puede descargar el archivo de notas a la computadora local.
(c) Al hacer clic en el botón “estadísticas”, aparecerá una ventana emergente con las
estadísticas basadas en el total de la clase. Más alto, s bajo, promedio, mediana,
moda, desviación estándar.
Informe de actividad: la herramienta Moodle mantiene un registro completo de todas las
actividades de los usuarios en la plataforma, incluidos todos los recursos que ha leído, con
qué frecuencia los visitó y cuándo, qué actividades ha terminado y cuáles no, las
calificaciones que recibió para cada uno, los cuestionarios que completó, los mensajes que
publicó en los foros, las entradas en su diario y glosario.
1. Gestión de archivos: Cada asignatura virtual tiene un área privada en el servidor (un
directorio o carpeta), a la que solo se puede acceder desde la propia asignatura. El profesor
puede usar esta área para almacenar cualquier archivo, documento u otro material que
necesite tener disponible a través del sitio web de EVEA. Solo los educadores que estén
autorizados a editar la materia podrán acceder a este enlace, con una lista de
directorios/carpetas y archivos individuales, el administrador de archivos tiene una interfaz
en gran parte tradicional. El tamaño y la fecha de modificación más reciente se enumeran
para cada uno. De manera similar a como se adjuntan archivos a los correos electrónicos
de Yahoo!, Gmail, Hotmail, etc., al hacer clic en el nombre de un archivo, se puede ver por
separado en una nueva ventana del navegador o descargarlo a la computadora.
2. Las copias de seguridad son posibles gracias a Moodle, que le da a cada instructor acceso
a sus materias virtuales. Además de servir como respaldo en caso de falla del servidor, las
copias de respaldo también cumplen los siguientes propósitos adicionales:
(a) Permite el cambio de contenido de un tema a otro,
(b) Permite la copia de cursos entre varios servidores,
(c) Sirve como registro histórico de las actividades de los docentes y alumnos en el EVEA.
3. Actividades: EVEA, Moodle proporciona una variedad de actividades didácticas
(Preguntas, Wikis, Foros, Glosarios, Tareas, Encuestas, Talleres, etc.). que fomentan el
aprendizaje de los alumnos "haciendo". Hay opciones para que los estudiantes vean o no
cada una de estas actividades.
(a) Un foro de discusión permite el intercambio de tres diálogos diferentes: social (no
académico), argumentativo y pragmático (académico), que son lugares para discutir
libremente cualquier tema o conocerse mejor. Con el docente actuando únicamente
como moderador, los participantes en un diálogo argumentativo presentan sus puntos
102
de vista bien razonados sobre un tema determinado. Esto permite que los participantes
presenten los diversos argumentos y, al finalizar el foro, se alcance un diálogo
pragmático. permitiendo admitir la diversidad de participantes y allanando el camino
para la búsqueda de acuerdos o conclusiones que combatan la unidireccionalidad. A
medida que los estudiantes se involucran en la práctica de la argumentación, estamos
avanzando en:
i. capacidad mental mejorada.
ii. usar habilidades de pensamiento crítico y creativo.
iii. enriquecimiento de los diversos roles de desempeño, incluidos los de co-docentes,
compañeros de clase y co-investigadores.
iv. enseñar tolerancia a los diversos puntos de vista. Puede configurar las modalidades
del foro en EVEA Moodle como:
Foros de noticias o sociales (generales). Se puede usar para publicar anuncios
de pasantías, fechas de exámenes, horarios de tutorías y otros eventos.
Obviamente, también se incluyen anuncios y avisos de eventos inesperados.
Simplemente se publica un mensaje en este foro si desea enviar un correo
electrónico a todos los estudiantes de su curso.
El foro múltiple, que permite que cada estudiante inicie un debate, permite la
discusión del tema sugerido desde el punto de vista único de cada estudiante.
Foro Debate Sencillo, donde el profesor propone el hilo de discusión, permite
abordar el único tema planteado mediante el intercambio de ideas bien
razonadas. Contenido en una sola página que es fácil de leer, también funciona
como un resumen de algún trabajo realizado o como una evaluación pública.
(b) Glosario: Un profesor y los alumnos pueden crear un glosario de términos
relacionados con su materia y hacerlo accesible a todos. Se pueden incluir imágenes y
archivos binarios en los textos del glosario. Es más probable que recuerden el concepto
cuando están a cargo de dar con las definiciones. Otro tipo de glosario sería:
una lista de preguntas y respuestas, como las típicas preguntas frecuentes (FAQ:
Frequently Asked Questions) en relación con el tema del curso.
Por lo general, la profundidad del pensamiento se correlaciona con la riqueza del
vocabulario. Este estándar establece que cuanto mayor sea el conocimiento del
vocabulario de nuestros estudiantes, mejor.
Entre cursos, profesores y alumnos, se puede importar y exportar glosarios.
(c) COLLES, o Encuesta de entorno de aprendizaje en línea constructivista, es una serie
de encuestas ofrecidas por EVEA y Moodle, estas encuestas COLLES son instrumentos
predefinidos con una serie de 24 preguntas y seis escalas, formalizadas y
estandarizadas, útiles para que el docente evalúe y comprenda la educación en línea
103
con su curso, así como detectar tendencias potenciales entre sus participantes. Cada
uno de los seis temas de la encuesta tiene cuatro preguntas derivadas de ella:
Relevancia ¿Qué importancia tiene la educación en nea para el desarrollo
profesional de los estudiantes?
¿El aprendizaje en línea anima a los estudiantes a reflexionar y usar el pensamiento
crítico?
Interactividad ¿En qué medida participan los estudiantes en el diálogo educativo en
línea?
Apoyo entre pares: ¿La ayuda de otros estudiantes es considerada y dinamizadora?
Al desarrollar la encuesta COLLES, la teoría del conocimiento que sustenta la
dinámica se toen consideración la visión del aprendizaje, el constructivismo
social. Esta teoría ve al estudiante como un conceptualizador activo dentro del
entorno de aprendizaje social interactivo. Los estudiantes trabajan juntos en el
constructivismo social, que es una epistemología o método de conocimiento.
(d) Las encuestas son exámenes; nada más y nada menos. Como evaluación formativa o
sumativa de los estudiantes. Proporciona una variedad de tipos de preguntas, que incluyen
opción múltiple, verdadero/falso, respuestas cortas, emparejamiento, respuestas
incrustadas (Cloze), calculadas, descriptivas, de ensayo, numéricas y emparejamiento
aleatorio de respuestas cortas.
(e) Tareas: cuando un alumno accede a una página de tareas, puede cargar un archivo de la
tarea en el servidor y encontrar instrucciones para completar la tarea. La gina de revisión
de tareas contiene una lista de todos los participantes del curso, la fecha de envío del
archivo, un enlace al archivo para que pueda descargarlo y revisarlo, así como dos espacios
para que los estudiantes califiquen la tarea y dejen un comentario. Los estudiantes que aún
no han entregado la tarea o el archivo se distinguen de los demás estudiantes por un
resaltado. Esta lista de alumnos y tareas se puede ordenar por nombre, apellido, grado o
fecha de entrega.
(f) El Taller es una actividad que brinda a los participantes una variedad de formas de
evaluar los proyectos y prototipos de los demás. El maestro-mediador especifica qué
factores se considerarán y cómo se evaluarán. Por ejemplo, a los estudiantes se les puede
dar una tarea específica para completar (como en el módulo de Tareas), como escribir un
texto sobre un tema en particular o enviar un proyecto, propuesta de proyecto, dibujo, video
u otro tipo de contribución al taller. El trabajo se puede realizar solo o con otros, y la etapa
de evaluación demuestra plenamente la colaboración y la interacción grupal en función de
los indicadores que se evalúan por separado (por ejemplo, en la escritura: ortografía,
cohesión interna y tratamiento del contenido). Cada estudiante obtiene nuevas perspectivas
y oportunidades de aprendizaje al ver cómo sus compañeros han abordado el mismo
problema en esta situación. También debe evaluar críticamente el trabajo de otras personas
y darles una calificación.
104
(g) Wikis: Un wiki es una categoría especial de sitio web compuesta por textos escritos
utilizando la sintaxis wiki. La principal característica distintiva de una página wiki es que
los usuarios pueden editarla. Las páginas web normales son recursos de sólo lectura; no
podemos editarlos ni agregarles contenido. Una página wiki, sí, permite que los usuarios
externos editen el contenido, lo que permite que una comunidad de autores se expanda y
actualice el sitio web y permite que los estudiantes contribuyan activamente a la creación
colaborativa del contenido del curso, poniendo fin al proceso de comunicación
unidireccional.
Sincrónico
Actividades:
(a) Chat: Esta actividad permite tener conversaciones en tiempo real con otros usuarios, ya
sean profesores o estudiantes, sobre un tema en particular o abierto. Ayuda a aclarar las
dudas.. Múltiples usuarios pueden participar en una conversación de chat a la vez,
haciéndola multibanda. Debido a que las sesiones de chat de Moodle en EVEA se graban,
la conversación se puede analizar más tarde. Es efectiva en un aula semipresencial, y
permite a los estudiantes y profesores crear numerosos cursos virtuales a nivel de pregrado
y posgrado con el fin de implementar un modelo de enseñanza-aprendizaje flexible
apoyado en las herramientas de la información.
Existen muchas plataformas gratuitas a disposición de los docentes en Internet, entre ellas Nicenet,
BSCW, Universia, y especialmente Moodle, con el objetivo de facilitar la información y
comunicación entre los participantes (docente y alumnos). Al alterar el modo convencional de
comunicación, permite el intercambio de mensajes, enlaces, foros, talleres, documentos,
cuestionarios, chat, entre otros, de forma sincrónica y asincrónica, de manera eficiente, según lo
diversas experiencias realizas en aulas semipresenciales y virtuales. Los participantes manifiestan
que este método de aprendizaje en el aula es excelente para ayudar a los estudiantes a superar el
aislamiento, trabajar en equipo a través de la colaboración y la cooperación, debatir sus ideas en
los foros, aclarar cualquier confusión en el Chat, evaluar ensayos o monografías en talleres,
presentar exámenes en línea, alojar tareas, etc., es imprescindible al considerar espacios como estos
Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje.
105
Capítulo 5
Recursos de aprendizaje en virtualidad
Nuevas formas de comunicación y conexión interpersonal han surgido como resultado de
los cambios sociales provocados por el desarrollo de las tecnologías digitales. Además de
promover cambios en las modalidades de formación, esta sucesión de avances educativos también
fomenta la creación de nuevos entornos de aprendizaje que pueden adaptarse a las necesidades,
contextos culturales e intereses de los individuos. Para afrontar el reto que esta sociedad digital
plantea a una nueva concepción del aprendizaje, es necesario ensayar propuestas educativas
abiertas, flexibles y adaptadas a las necesidades de los alumnos, en virtud del proceso de
transformación y cambio, tanto en el aprendizaje de los estudiantes como en la formación de los
docentes.
De la misma manera, el simple hecho de tener acceso y utilizar nuevos recursos educativos
no crea entornos innovadores. La tecnología debe ser relevante para que estas propuestas
educativas se articulen en el aula, por lo que se requieren estrategias de apoyo y asesoramiento.
Por tanto, es práctico considerar las ventajas de la tecnología en la educación para que no se
convierta en un espejismo salvador de las cuestiones que se plantean. A la luz de este enfoque, es
necesario comprender y evaluar el significado, las aplicaciones y el potencial de los recursos
educativos disponibles gratuitamente en la enseñanza virtual. Derivado de la virtualidad nace una
conceptualización estrechamente relacionada con los procesos de educación, la “comunidad
virtual” (CV); cabe señalar que, a lo largo de la historia, el ser humano ha pertenecido a diversas
comunidades, donde ha adquirido nuevos conocimientos de las personas que los componen.
Un proceso de transformación de la escuela heredada de la sociedad industrial en una
educación participativa que asegure la igualdad de oportunidades se ha traducido en la aparición
de comunidades de aprendizaje (CA) a nivel educativo. Las CV funcionan como una
infraestructura que permite la expansión y consolidación de redes de comunicación e intercambio
y funcionan como una herramienta para apoyar y potenciar el aprendizaje de sus miembros.
Entretanto, las CA promueven vínculos que se entrelazan y amplían a través del diálogo y la
comunicación, lo que establece una participación horizontal y una comunicación dialógica además
de generar relaciones de igualdad y reciprocidad. Todo vislumbra que se está avanzando hacia
modelos de enseñanza-aprendizaje s adaptables, transparentes y participativos. Un cambio de
paradigma en la educación ha sido facilitado por el auge de la educación expandida y la creación
de REA, junto con estos contextos virtuales de formación, modelos vinculados al conectivismo y
el crecimiento de las comunidades virtuales. A la luz de lo anterior, es importante aclarar qué es
un recurso educativo abierto (REA), se define como: Aquellos recursos destinados a la enseñanza
y el aprendizaje bajo licencia y dominio público, que a su vez permiten la generación de obras
derivadas de otras personas. Los cursos completos, los materiales del curso, los libros, los videos,
106
el software y cualquier otra herramienta o material que ayude a brindar apoyo o acceso al
conocimiento se consideran REA.
No obstante, en lugar de REA, algunos autores han sugerido el término “prácticas
educativas abiertas”, que se refiere a actividades que combinan el intercambio abierto de prácticas
docentes con la creación, uso y reutilización de REA. Los recursos educativos abiertos son libros
de texto que se distribuyen bajo una licencia libre y abierta, así se tienen el código abierto (Open
Source) como un software que se distribuye con una licencia para visualizar y modificar el código
fuente base de la aplicación. Esto permite que el contenido se reutilice y se comparta a través de
un sistema de archivos y repositorios de contenido abiertos. Es necesario que los contenidos sean
de alta calidad, tener objetivos de aprendizaje claramente establecidos, posibilidad de
retroalimentación y capacidad de motivar a los aprendices en cuanto a los requisitos que se deben
tener en cuenta en relación con los REA.
La optimización, la usabilidad, tener un diseño claro y sistemático y tener reusabilidad
(usar el contenido en otros contextos de aprendizaje) también son consideraciones importantes
para los estudiantes además de permitir la efectividad del recurso. Una de las categorizaciones de
los REA está hecha en función de cómo se utilizan como recursos para el aprendizaje, la
colaboración y la información. Existen iniciativas y grupos que apoyan el uso de REA, estos
incluyen JORUM1, TESSA2, LORN (Learning Object Repository Network), OER 4 Open
Schools y CoL (Commonwealth of Learning), cuyo objetivo es crear comunidades donde las
personas puedan compartir, reutilizar y reformular materiales de enseñanza y aprendizaje. También
es importante mencionar la iniciativa OER Commons , que fue creada por el Estudio de Gestión
del Conocimiento en Educación y es una biblioteca en línea que permite buscar y descubrir REA.
El Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas No Proprietarios (CeDeC), es una
organización que ofrece a la comunidad educativa recursos y materiales a través del diseño,
promoción y desarrollo de los mismos, es digna de aplauso por su labor en España. También es
significativo el Proyecto Agrega, que se basa en bancos REA y dispone de una biblioteca abierta a
recursos y contenidos educativos. La comunidad educativa también puede acceder a Procomn, un
sitio web del INTEF, que ofrece una variedad de CV organizados según varios temas.
La revisión de la literatura revela que ha habido muchos estudios sobre objetos de
aprendizaje (OA) y REA, los numerosos repositorios que están disponibles y que permiten
participar en la creación y publicación de contenido son particularmente responsables de este
notable crecimiento. A pesar de la amplia gama de posibles aplicaciones de los REA, es importante
analizar cómo los docentes utilizan realmente estos materiales, las plataformas de contenidos
educativos online no han apostado realmente por estas oportunidades y potencialidades del ámbito
digital; entre los principales obstáculos a los que se enfrentan los docentes cuando intentan utilizar
recursos educativos abiertos (REA), se encuentran:
falta de conocimiento,
dificultad para localizar repositorios y
dificultad para diferenciar los REA de otros recursos digitales.
107
Es de destacar la necesidad de que los docentes colaboren y compartan conocimientos para
difundir enfoques pedagógicos de vanguardia que tengan impacto en otros miembros de la
comunidad educativa. Para ello, es necesario implementar cambios pedagógicos vinculados a
metodologías activas que apoyen modelos participativos y promuevan la interacción y
conectividad de la comunidad educativa. La investigaciones hechas sobre esta temática, revelan
las implicaciones de su uso en la práctica educativa, que al combinarse con el intercambio de
información que ocurre en las CV hace que estos recursos sean de alta calidad y efectivos en la
práctica docente. En esencia, estos fenómenos muestran el valor de investigar un campo en
desarrollo que se mueve de manera constante hacia un modelo educativo abierto y flexible, donde
el uso de CV se fomenta cada vez más y donde los recursos educativos abiertos (REA) juegan un
papel crucial.
Contexto de una comunidad virtual docente (CVD):
El uso de recursos educativos abiertos (REA) esta dirigidos a varias disciplinas y entre la
más populares se encuentran: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Generalmente solo es
necesario un breve registro para participar en un CVD público. A excepción del administrador,
moderador y miembro, todos los participantes cumplen el mismo rol (usuarios). La comunidad no
tiene reglas de uso y el sitio web donde puede estar alojado es compatible con dispositivos móviles,
también tienen aplicaciones descargables. Junto con artículos y enlaces externos relevantes para
su tema, el motor de búsqueda de CVD también muestra varias comunidades relacionadas.
Aspectos de los REA relacionados con las herramientas y la tecnología:
La mayoría de los REA se pueden cambiar y adaptar para convertirse en recursos de código
abierto. Se muestran sus procedimientos de instalación, componentes de diseño e instrucciones
técnicas.
Aplicaciones curriculares y educativas:
Los autores y miembros de la comunidad más conocidos pueden intervenir para segmentar
el contenido de CVD. Adicionalmente, las etiquetas relacionadas y asociadas a las materias, cursos
o niveles correspondientes se muestran en orden de mayor frecuencia de uso. Muchas
conversaciones sobre educación también incluyen referencias a cursos, proyectos, MOOC y
NOOC.
Marco teórico de los REA:
108
Los participantes del CVD colaboran en actividades relacionadas con los REA para su uso
en el aula de forma fluida y presentan pautas didácticas que delimitan los objetivos, los contenidos,
los estándares de evaluación, los estándares de aprendizaje, las competencias clave, metodología
y secuenciación. Los participantes también muestran iniciativas, esfuerzos y experiencias de
vanguardia de sus instituciones educativas.
Interacción:
Los miembros de la comunidad interactúan entre mensualmente, hasta cierto punto,
intercambiando observaciones y hablando de sus experiencias. Los cursos tutorizados que se
ofrecen suelen estar alineados con la orientación de la CVD. La retroalimentación que se da en el
REA es constante.
Participación:
Se requiere la identificación de la participación de los miembros de la comunidad y las
interacciones entre ellos para determinar el nivel de colaboración. Cuando el curso de capacitación
se inicia, la participación es frecuentemente activa. Cuando finaliza un curso o durante las
vacaciones, la actividad, que suele ser semanal o mensual, por tanto, disminuye. Algunos
educadores optan por asumir un papel pasivo en la discusión con el fin de reunir recursos para sus
clases. El tipo de participación está recibiendo críticas constructivas por parte de los docentes
entrevistados porque en ocasiones implica una participación no voluntaria.
Microaprendizaje
En el campo de la educación superior se necesitan conceptos que sustenten y orienten la
docencia, así como estrategias específicas para que la educación virtual cumpla con su definición,
particularmente con la posibilidad de desarrollar en el estudiante habilidades para enfrentar
desafíos profesionales. Estos conceptos y estrategias son necesarios además de integrar los medios
digitales en el aula para responder a los cambios tecnológicos, económicos y sociales. Por ello, se
plantea que el aprendizaje continuo es una competencia clave que debe ser abordada a través de la
transformación de los programas en las instituciones de educación superior (IES), ampliando las
posibilidades de la educación a través de la introducción de modalidades semipresenciales, y
específicamente el uso de microaprendizaje.
El término "microaprendizaje" abarca una variedad de ideologías: algunas se centran en
mejorar el aprendizaje mediante el uso de medios digitales, otras son más ideológicas sobre el
aprendizaje en una sociedad acelerada como resultado de los avances tecnológicos, y otras están
más estrechamente relacionadas con educación o formación, donde los procesos de aprendizaje se
conceptualizan desde microperspectivas.
109
A pesar de estas variaciones, generalmente se dice que el aprendizaje flexible tiene
contenido breve y directo que está disponible en cualquier lugar y en cualquier momento, razón
por la cual se asocia con frecuencia con las tecnologías digitales y móviles. El microaprendizaje
se considera un método de instrucción de vanguardia para colegios y universidades; el diseño
instruccional se usa típicamente para abordar el grupo de tecnologías de aprendizaje. Por tanto,
cabe destacar que el microaprendizaje ofrece un espectro de opciones para la creación de
materiales didácticos al permitir variaciones de formato, y otras características; esto permite
valorarlo como una innovación instruccional de los ambientes virtuales que se crean para la
educación superior.
Como todas las innovaciones educativas tienen un propósito y un objetivo para cambiar el
mundo, alterando los elementos de un orden educativo que extinguen o limitan el deseo de
aprender de los alumno, es la propuesta de desarrollo de la innovación en el campo de la educación
porque es claro que esa es la meta con los estudiantes. Al considerar el uso previsto de las
innovaciones, con frecuencia se descartan las relativas a la instrucción en entornos virtuales. Esto
es especialmente cierto si se tiene en cuenta que la docencia se concibe desde la educación
presencial, uno de los tantos factores que confluyen al utilizar estos entornos.
En universidades que históricamente han brindado educación en la modalidad presencial y
buscan ampliar su oferta a través de estrategias virtuales, esta circunstancia es típica. Lo mismo se
evidencia en la situación que se dio en las IES a raíz del brote de la enfermedad por coronavirus
(COVID-19), donde se inició una repentina migración de las actividades presenciales a entornos
virtuales. La capacidad de enseñar en un entorno virtual, en cierta medida, se ha descuidado a pesar
de la existencia y el desarrollo de tecnología que permitiría la continuación de la educación
superior. Esto se debe a que la falta de opciones instruccionales para el campo del docente en la
virtualidad tiende a privilegiar los métodos más efectivos para la instrucción presencial. Ésto se
debe principalmente a los contenidos de los cursos, que más que adoptar diseños propios para los
entornos virtuales, tratan de resolver el problema planteado, esto podría tener el efecto de alienar
a los estudiantes hacia el cambio de modalidad.
Dado que la digitalización de contenidos se ha convertido en una práctica común para
muchas instituciones de educación superior, incluso fuera del contexto de la pandemia, se percibe
que existe una oportunidad para reevaluar las innovaciones educativas en los espacios virtuales.
Al introducir los entornos virtuales como una innovación educativa, inicialmente se sentaron las
bases para desplegar un proceso que necesitaba ser ajustado para asegurar su viabilidad. Las
características de estos entornos sugieren en ocasiones una innovación burocratizada, con todos
los elementos de permanencia, pero con los limitados matices de innovación que se necesitan en
la docencia, ya que ésta no siempre se da. Los entornos virtuales se mencionan como medios
innovadores en mismos, pero en ocasiones están ausentes. Por ello, representan un área de interés
para métodos de enseñanza innovadores, el objetivo de la innovación instruccional es reconocer
las características únicas de cada alumno para que, como resultado de la creación o adopción de
diversos todos de enseñanza, aumente el interés de los alumnos por aprender y los resultados
110
del estudio sean mejorado. Estos problemas son abordados por el campo del microaprendizaje, por
lo que en este campo, una estrategia de innovación que enfatiza el proceso refleja las partes
constitutivas de las innovaciones desde un punto de vista en gran parte gradual.
A pesar de las intenciones anteriores, es importante entender que las innovaciones se
refieren a la modificación y transformación de un aspecto específico del sistema educativo más
que a una serie de pasos necesariamente transitable. Según este supuesto, las modificaciones
relacionadas con el microaprendizaje se refieren a la reforma de la enseñanza basada en elementos
tecnológicos, en la que intervienen elementos técnicos, así como la instrucción, la metodología, la
planificación o la evaluación. Dado que la perspectiva teórica sobre la innovación ofrece una
variedad de perspectivas desde las cuales es posible establecer las bases para la viabilidad de su
implementación en línea con el aprendizaje en la educación superior, es por tanto un marco
apropiado para el análisis del microaprendizaje.
Existen entonces propuestas como referentes relevante porque centra el análisis de la
innovación en los momentos en los que se ubica el proceso de innovación, a partir de una
clasificación de tres etapas: gestación, ejecución y desarrollo. Esta perspectiva considera procesos
internos más típicos que ocurren al innovar, dando lugar a una lógica de representación de sus
esfuerzos, más que a una secuencia real de cómo llevarlos a cabo.
La etapa de gestación consta de tres momentos potenciales: el primero demuestra una
disfunción en algún aspecto de la educación, así como ideas, modelos o posibles soluciones; el
segundo identifica la situación de la innovación y los actores clave que influirían en el proceso; y
el tercero se refiere a la elaboración de la propuesta por parte del autor. Se pueden utilizar tres
categorías para describir la etapa de ejecución: factibilidad político-cultural, organizacional-
administrativa y material. Lo político-cultural se refiere a los grupos o comunidades a los que
afecta la innovación, mientras que organizacional-administrativo se refiere a los elementos
burocráticos que están involucrados. Esta etapa también aborda aspectos de la incidencia de la
innovación que la ayudarán a persistir o, en cierta medida, cómo reconocerla y tratarla para
mantener intacto el proceso. En un sentido s estricto, esta etapa se describe mejor por la
influencia de los grupos de poder y su interferencia en la promoción o la desaceleración de la
innovación.
En la etapa de desarrollo se consideran tres direcciones potenciales para la innovación:
burocratización, interrupción y consolidación. Los procesos en la etapa de consolidación continúan
y normalmente se enriquecen. La burocratización de la innovación da como resultado experiencias
formales, pero ya no innovadoras. Las experiencias que terminan abruptamente por disposiciones
formales quedan, al final, incluidas en la interrupción. La estructura de análisis de las etapas
sugerida resulta de interés a la hora de estimar la variedad de esfuerzos y uso de referentes teóricos
que buscan el desarrollo de innovaciones a partir de las características que describen el
microaprendizaje, ya que permite observar matices de diferenciación en cuanto a la propio proceso
de innovación, a partir de los estudios e investigaciones que se han desarrollado.
111
También es posible examinar este campo de estudio en su conjunto y evaluar su proceso
evolutivo en un espacio de tiempo, a través de fases diferenciadas, utilizando la estrategia de
ordenar las etapas de innovación descritas. Desde un punto de vista analítico, el objetivo de este
estudio es comprender la evolución de las innovaciones relacionadas con los marcos teóricos
utilizados como soporte analítico para el microaprendizaje en entornos virtuales. Para ello, será
necesario diferenciar las etapas del proceso innovador a partir de elementos de conocimiento
reportados por la producción científica.
El análisis demuestra la adaptabilidad del microaprendizaje desde una perspectiva de
innovación a través de una variedad de medios digitales, estrategias de aprendizaje e integración
en programas educativos formales e informales. Las propuestas analizadas presentan diversidad,
incluyendo, por citar algunas, plataformas educativas, desarrollos móviles específicos, el uso de
redes sociales o su implementación en conjunto con analítica predictiva. Ejercicios breves de
evaluación, infografías, videos y podcasts son solo algunos de los muchos formatos disponibles.
Los tweets e imágenes con contenido conciso son otro. Cuando se trata de modalidades de
aprendizaje, hay muchas integraciones diferentes que son posibles, incluidas las aulas invertidas,
los MOOC, los entornos combinados y el aprendizaje permanente.
Esta metodología también converge con enfoques como el constructivismo y el aprendizaje
situado, creando una matriz bastante amplia de posibilidades de innovación. Por otro lado, el marco
de análisis demuestra que, dependiendo de la etapa en que se ubiquen las investigaciones en el
proceso de innovación, la mayoría de los esfuerzos se ubican en la etapa de gestación, de la cual
se destacan los trabajos de aporte teórico. En cuanto a las etapas internas de innovación, la
subclasificación de factibilidad material, que forma parte de la etapa de ejecución, es donde se
concentran más investigaciones. Estos estudios destacan por su escasa aplicación de la teoría y en
cambio hacen referencia a descripciones o características del microaprendizaje.
La investigación sobre microaprendizaje ha crecido recientemente, según el corte temporal
que se está presentando. Sin embargo, el foco de la investigación comienza a cambiar y se amplían
las innovaciones en la etapa de ejecución, a diferencia de los cortes temporales anteriores donde
la investigación sobre el tema se concentraba más fuertemente en la etapa de gestación.
Particularmente en la producción científica de años atrás, donde se pone especial énfasis en las
posibilidades de la metodología en relación con el contexto de la COVID-19, se tiende a determinar
si el microaprendizaje se puede incorporar a los entornos virtuales de la educación superior. Los
resultados ahora invitan a repensar cuidadosamente la instrucción a través de la virtualidad y
evaluar alternativas basadas en la enseñanza-aprendizaje, ya que la pandemia expandió el uso de
entornos virtuales.
La perspectiva de innovación de la investigación ofrece fundamentos teóricos para el
microaprendizaje para su uso en la educación en línea. Más aún que el uso de la tecnología surge
también la movilidad asociada a esta metodología; como resultado, el desarrollo de contenido se
presta con frecuencia a los dispositivos móviles, lo que aumenta la flexibilidad del aprendizaje.
112
Dado que la tecnología móvil es más accesible y menos costosa que otros dispositivos, esta
tendencia es ventajosa para los estudiantes de educación superior.
El área de investigación descrita por las innovaciones analizadas es una cuyas
contribuciones aún son modestas, pero que tiene un mayor impacto en educación más alta. Por sus
características, el microaprendizaje ha tenido una mayor influencia y desarrollo en la educación
no formal, siendo también la investigación sobre el mismo la que más atención ha suscitado. En el
caso de la educación superior, la falta de lineamientos y componentes —tanto técnicos como, sobre
todo, instructivos— que permitan contextualizar el despliegue de estas innovaciones podría limitar
un poco su viabilidad. Adicionalmente, se debe tener en cuenta que, como toda innovación, habrá
dimensiones adicionales que incidirán en su difusión y consolidación, al menos en los escenarios
y actores de la educación superior.
Finalmente, con base en estos resultados, se determina que es necesario y pertinente
averiguar si los estudiantes están abiertos a participar en el microaprendizaje, el cual se concibe
como una forma de innovación instruccional en entornos de aprendizaje en línea para la educación
superior. Esto se debe a que, en cierto sentido, el análisis y la perspectiva evolutiva de los avances
en microaprendizaje presentan las bases para sustentar las innovaciones instruccionales. La
reflexión se centra en cómo los estudiantes aprenden y crecen en su independencia luego de lo
encontrado al enfrentar el tránsito a un escenario de educación virtual. No solo se debe continuar
con la educación, sino que también se debe reconocer, concretar y cimentar sólidamente el
potencial para la innovación educativa mediada por la tecnología. Debido a la creciente cantidad
de interacción tecnológica a la que están expuestos los estudiantes, será necesario que la
instrucción en ambientes virtuales transite hacia una didáctica que considere este tipo de
innovación.
Competencias y metodologías novedosas en la virtualidad
El acceso de las personas a la educación en todos los niveles de los sistemas educativos se
ha visto amenazado por la pandemia del COVID-19, sin duda este imprevisto ha puesto a prueba
la capacidad de reacción de las instituciones educativas, así como de todos los docentes
involucrados, también ha puesto en jaque a nuestros sistemas educativos. La realidad de los
acontecimientos ha superado con creces cualquier pronóstico, quienes habían creído firmemente
que la universidad nunca sería completamente en línea, de repente se han visto obligados a
adaptarse a una modalidad diferente de lo que estaban acostumbrados a lo largo de sus años de
enseñanza, y no necesariamente por elección propia, ya que la educación a distancia siempre ha
sido el salvavidas de la educación presencial. El dilema de cómo abordar los confinamientos totales
primero y los parciales después para reducir el tiempo que los alumnos tenían para interrumpir su
proceso de aprendizaje generaba una gran tensión tanto en el profesorado como en el alumnado.
Las instituciones y los educadores han respondido a esto adoptando lo que se ha denominado
educación en línea o educación digital a distancia. Cualquier observador, incluso uno que no sea
113
particularmente inteligente, puede ver cómo, detrás de la etiqueta de educación en línea, hay una
variedad de prácticas, algunas de las cuales son muy efectivas e inspiradoras, mientras que otras
hacen que el proceso de enseñanza y aprendizaje se sienta más como un fracaso.
Debido a lo anterior, no podemos categorizar todas nuestras experiencias modernas como
educación en nea, en el año 2020, se acuñó el término "enseñanza remota de emergencia" para
describir el método de instrucción utilizado en la universidad durante la pandemia. Por lo tanto,
nadie debe engañarse o confundirse al referirse a ella como “educación en línea”, y mucho menos
emitir un juicio sobre su eficacia, ya que no fue así. Sin embargo, muchas universidades se han
involucrado en prácticas innovadoras, entrando en la arena en la que se nos permite modelar el
espacio y el tiempo de una manera diferente, y han aprovechado la oportunidad para explorar
metodologías novedosas en la tradición de las aulas académicas.
Ha existido un movimiento para identificar métodos de enseñanza de vanguardia que
permitan el avance en la educación superior durante varios años, especialmente desde que se llevó
a cabo la creación del Espacio Común en Europa; aunque la tecnología siempre ha existido, la
adopción generalizada de ella por parte de la sociedad la ha hecho más accesible y ha ayudado
mucho en la creación y adopción de estas metodologías de enseñanza de vanguardia, que
frecuentemente se combinan con componentes tecnológicos. Si bien una parte importante del
personal docente, así como de las instituciones, sin duda, ha enfrentado la emergencia utilizando
una pantalla y una herramienta de videoconferencia para impartir clases, o haciendo “zoom” de
las clases, es también es cierto que una parte importante de los docentes ha cambiado la forma de
impartir sus materias para adaptarse a una realidad muy diferente a la de las clases presenciales:
diseños basados en la actividad;
actividades de colaboración que maximizan la interacción entre estudiantes y profesores;
uso de recursos de aprendizaje en diferentes formatos digitales;
distribución de la docencia de forma más asincrónica; y
desarrollo de la capacidad de autorregulación del alumno.
Se han encontrado numerosas posibilidades nuevas e intrigantes, y es posible que se
consoliden como innovaciones metodológicas en la docencia universitaria una vez se retorne a la
deseada nueva normalidad, difícil de lograr. Asistir a fiestas, caminar y hablar, escenarios de
aprendizaje dual u otras prácticas que respalden una mayor autonomía, abordan los aspectos
emocionales del aprendizaje o crean estrategias de microaprendizaje son solo algunos ejemplos de
nuevas pedagogías que están abiertos a la indagación e innovación de todos aquellos que, como
educadores, se propongan ir más alpara el desarrollo de la educación y el aprendizaje en nuestra
sociedad.
Sin embargo, debemos ser expertos en tecnología para aplicar metodologías novedosas en
lo que podemos llamar entornos educativos digitales. La pandemia nos ha abierto los ojos a nuestra
situación real en cuanto a las competencias que tienen los docentes universitarios para hacer frente
a la incorporación de las tecnologías digitales en la educación, siempre con el objetivo de mejorar
114
nuestro sistema educativo. Solo el 59% del profesorado cree que su nivel de competencia digital
es al menos suficiente, según un estudio reciente de la CRUE y el JRC de la Comisión Europea.
Como resultado, el 41% del profesorado universitario español no alcanza el nimo que ellos
mismos consideren necesarios.
Hoy en día se requiere un alto nivel de dominio de la enseñanza digital, y también es
esencial tener competencias más especializadas para la educación en línea, es igualmente crucial
ser consciente del potencial de las tecnologías digitales para mejorar nuestras estrategias de
instrucción y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Así lo vieron los expertos de la Comisión
Europea cuando crearon el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores, que
pretende servir de guía a los docentes para alcanzar un nivel de competencia digital que les permite
utilizar plenamente el potencial de innovación que les ofrece la tecnología.
El concepto de brido (o blended) de enseñanza empieza a ganar adeptos, puesto que hace
más flexible y personal la enseñanza y el aprendizaje universitarios; el aula invertida, o clase
invertida, como también se le conoce, es solo una aplicación de este modelo que va mucho más
allá. Se están probando metodologías que crean esquemas diferentes a los utilizados hasta el
momento, aunque se requiere un avance metodológico para hacer un uso más adecuado de la
tecnología, que permita redefinir la práctica educativa en la dimensión digital, el valor de la
discusión cara a cara nunca se discute.
Huelga decir que los docentes no son los únicos que deben aumentar su competencia
digital, adoptar iniciativas metodológicas adecuadas a la educación digital o, en su defecto,
adquirir y desarrollar esta habilidad. Las instituciones deben demostrar el liderazgo necesario y
articular una visión en la que profesores y estudiantes puedan verse reflejados en un mejor futuro
educativo; estamos situados donde convergen la política, la pedagogía y la práctica. Para visualizar
el futuro digital de la educación superior en las universidades, se requerirán todas las voces.
Los autores del artículo "Creencias y concepciones de los docentes sobre la educación
superior en la enseñanza a distancia en el contexto del COVID-19" Ricardo y Vieira analizan cómo
las creencias y concepciones de los docentes sobre la enseñanza en línea cambian a partir de su
experiencia con la modalidad a distancia como una opción a consecuencia de la emergencia médica
en una institución de educación superior colombiana. Si bien los cambios en las concepciones de
la evaluación mediada por las TIC están influenciados por las experiencias docentes durante la
modalidad a distancia, los resultados apuntan a un aumento en la autoeficacia tecnológico-
pedagógica y una disminución en la percepción de apoyo institucional. En su trabajo titulado
"Roles del profesor universitario en los procesos de aprendizaje colaborativo en entornos
virtuales", Hernández-Sellés, Muoz-Carril y González-Sanmamed identifican siete roles cruciales
que debe desarrollar un profesor universitario al implementar una metodología de trabajo
colaborativo en línea, como así como la tipología de estos roles y el peso que los estudiantes les
asignan. Del Moral, Neira, Castaeda y López-Bouzas evalúan las habilidades didácticas, digitales,
socio colaborativas y creativas de los participantes que crean un Entorno Literario Inmersivo (ELI)
y establecen la relación entre la competencia digital y el resto de las competencias implicadas en
115
"Habilidades docentes involucradas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: combinando
proyectos STEAM y cultura maker". Según Romero, Valenzuela y Anzola, existe una conexión
entre cómo los estudiantes ven la facilitación del aprendizaje por parte del docente y los resultados
académicos de la asignatura.
Competencias virtuales
Calidad de la educación
La importancia de brindar una educación de alta calidad para satisfacer las necesidades de
una variedad de estudiantes, así como la importancia de mantenerse al día con los cambios globales
y adaptarse al contexto de la pandemia de COVID-19, es cada vez más clara para las instituciones
educativas. Esto, sumado a las diversas modalidades de impartición educativa presencial, en línea
y mixta que se utilizan en la educación superior, hace necesario el desarrollo de estrategias
novedosas para asegurar y sistematizar la calidad en estos establecimientos. Los estudios recientes
sobre la calidad de la educación superior se han centrado principalmente en:
a) modelos de calidad basados en TQM (Total Quality Management),
b) calidad basada en resultados,
c) calidad vista como un sistema,
d) calidad de servicio desde la perspectiva de interesados,
e) brechas de calidad en la educación superior internacional,
f) calidad desde la perspectiva de los estudiantes,
g) calidad de los sistemas de e-learning, y
h) factores cruciales que determinan el éxito en la calidad educativa.
Según otras revisiones, los constructos de calidad del aprendizaje, calidad del servicio y
satisfacción de los estudiantes han recibido la mayor atención, seguidos de la gestión de la calidad
total, la garantía de la calidad y la garantía de la calidad, y evaluación integral del desempeño de
los estudiantes. El método empírico, las encuestas y los estudios de casos individuales han sido, a
su vez, los elementos metodológicos que se han utilizado con mayor frecuencia.
La investigación sobre el calibre de las IES es más exhaustiva en Europa, seguida de
América del Norte y Asia, como una forma de asegurar la calidad de sus instituciones y programas,
las IES también han decidido solicitar acreditación nacional e internacional; así se tiene que el
programa o institución ha pasado por un riguroso proceso de evaluación externa cuando se acredita
en un entorno globalizado. Bajo la premisa de que son instrumentos para el desarrollo y el bienestar
económico, las acreditaciones de la calidad educativa han permitido establecer una cultura de
rendición de cuentas. Ante la pandemia del COVID-19, el desafío de las IES era innovar o adaptar
sus modelos de calidad académica a las modalidades virtuales, en toda su oferta educativa. Por su
parte, los docentes han enfrentado desafíos como acceso limitado a internet, infraestructura
116
inadecuada (brecha de acceso), manejo de clases virtuales y el proceso de educación a distancia
real (brecha de habilidades digitales).
Las formas de educación virtual o híbrida probablemente seguirán siendo populares
durante mucho tiempo debido a los efectos de la llamada "nueva normalidad" postpandemia, por
tanto, esto requiere la creación de perfiles docentes innovadores que apoyen las habilidades
necesarias para desenvolverse en entornos virtuales de aprendizaje. El modelo discutido aquí
responde a este nuevo requisito en este sentido.
Satisfacción desde la perspectiva de los estudiantes
Dado que los estudiantes son los principales destinatarios de la educación superior, la
calidad educativa puede resumirse como una relación directa entre las expectativas y las
percepciones de las experiencias vividas. Es importante evaluarlo desde la perspectiva de la
satisfacción de los estudiantes, a través de la creación de experiencias significativas. Por lo tanto,
las instituciones deben comprender las necesidades de sus estudiantes para ofrecer servicios
educativos académicamente superiores. Las universidades pueden contribuir a:
a) promover comportamientos positivos en los estudiantes,
b) generar lealtad y motivación,
c) mejorar la retención,
d) los resultados de aprendizaje,
e) el rendimiento académico,
f) la recomendación de servicios y,
g) en última instancia, la sostenibilidad de la institución.
Como resultado, es fundamental que las IES supervisen la calidad del servicio y determinen
las necesidades de su población estudiantil. Adicionalmente, las percepciones favorables de los
estudiantes sobre la calidad del servicio pueden resultar en una mejor imagen institucional. Pocos
estudios han analizado este factor crucial, pero la satisfacción de los estudiantes es crucial para
determinar el calibre de la educación superior; algunas de las categorías que han surgido como
importantes para evaluar la calidad de la educación superior son:
a) los servicios académicos,
b) las instalaciones académicas,
c) los servicios administrativos y
d) los servicios estudiantiles.
El contenido del plan de estudios, los recursos educativos, los factores institucionales y las
experiencias de enseñanza-aprendizaje son categorías adicionales en el mismo sentido.
EVA
117
En todos los niveles educativos, los cierres forzosos de aulas por la pandemia de la Covid-
19 promovieron una migración forzada hacia la modalidad a distancia; sin embargo, fue posible
manejar mejor la situación gracias a los métodos educativos no presenciales habilitados por las
tecnologías de la información y la comunicación y las herramientas informáticas. A la luz de este
contexto, es importante reunir lo que se ha denominado entornos virtuales de aprendizaje (EVA) o
entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje durante los últimos diez años. Un EVA combina
espacios físicos y virtuales para dar a los usuarios una sensación de presencia en un entorno virtual;
es claro que los EVA combinan TIC y educación, diseñados para facilitar la enseñanza y promover
el aprendizaje.
Sin embargo, brindar a docentes y estudiantes plataformas electrónicas, videoconferencias
sincrónicas y contenidos digitales no asegura un aprendizaje significativo , además, se requiere
dedicación y apoyo institucional para definir claramente las dimensiones de calidad en esta
modalidad educativa. Por eso, es posible apoyar, asesorar y alentar a los docentes en situaciones
como las vivida en la pandemia, aunque muchos de ellos no se sientan preparados para el paso a
la virtualidad. El papel del docente como diseñador de un andamiaje educativo que coloque al
estudiante en un rol central y activo es fundamental para lograr la calidad en los EVA; se pueden
utilizar metodologías activas, como:
a) el aprendizaje basado en problemas,
b) sitios web,
c) sistemas de gestión de aprendizaje y
d) entornos de aprendizaje tridimensionales.
Entre estos últimos, destacan los laboratorios virtuales como una innovación para hacer
frente a que, debido a la pandemia, los estudiantes no pueden acceder de forma presencial a los
laboratorios dentro de las universidades. En lo que se entiende por laboratorio virtual, el alumno
puede experimentar situaciones que en otros contextos podrían ser inseguras, puede experimentar
sin riesgos, y el tiempo y espacio para las prácticas es más flexible que en entornos físicos. Estos
son solo algunos de los beneficios de su uso. Además, los laboratorios virtuales han demostrado
ser el mejor método para lograr la transferencia de conocimiento en una variedad de disciplinas.
Competencias digitales en docentes de educación superior.
Además de la situación de pandemia provocada por el COVID-19, otros factores también
están modificando el rol del docente. Entre estos factores se encuentran:
a) la cuarta revolución industrial,
b) las pedagogías creativas,
c) la explosión de información provocada por el uso de Internet,
d) la inteligencia artificial y
e) el avance hacia modalidades abiertas de educación masiva.
118
Sin embargo, hay fuerzas en juego que dificultan la necesaria innovación en el rol docente.
Por ejemplo, la mayoría de los docentes carecen de formación especializada en educación superior,
la mayoría de los estudiantes están acostumbrados a clases tradicionales y los currículos y
exámenes se crean utilizando métodos de enseñanza tradicionales. Si bien es así, aún es necesario
que el perfil docente se aleje de los modelos educativos convencionales y transite hacia roles que
requieren innovación.
Las diversas competencias de este perfil deben incluir el uso educativo de las TIC, de las
herramientas informáticas, la aplicación de innovaciones pedagógicas y la capacidad de
investigación, entre otras. Las competencias se entienden como procesos complejos de actuación
con adecuación a determinados contextos, basados en la integración de diferentes saberes (saber
ser, saber hacer y saber convivir) para realizar actividades y resolver problemas con sentido de.
a) desafío,
b) motivación,
c) flexibilidad,
d) creatividad,
e) comprensión y
f) emprendimiento,
todo dentro de una perspectiva de procesamiento metacognitivo, mejora continua y
compromiso ético. Esto, con el fin de contribuir al desarrollo personal, la construcción y
fortalecimiento del tejido social, la búsqueda continua del desarrollo económico-empresarial
sostenible, así como el cuidado y protección del medio ambiente.
El enfoque por competencias facilita la evaluación de la calidad de la educación (o
formación) y la calidad del desempeño, además de poder orientar la certificación de competencias
profesionales. Existen diversos estudios y propuestas sobre las competencias docentes genéricas
requeridas en el nivel de educación superior, que incluyen el diseño instruccional, las estrategias
didácticas, la evaluación educativa, la comunicación, el liderazgo y la investigación como las más
frecuentes. Las competencias para el uso de tecnologías digitales se han convertido en un requisito
para los docentes de educación superior a nivel mundial, determinándose que las habilidades
requeridas para una enseñanza eficaz en entornos de aprendizaje en línea se pueden clasificar en
seis categorías:
a) habilidades pedagógicas,
b) gestión de contenidos,
c) para el diseño,
d) tecnológicas,
e) administrativas,
f) institucionales,
g) sociales y
h) de comunicación.
119
Presencialidad HDH: en contexto físico-virtual
El concepto de "Presencia" en la práctica educativa es más relevante en la actualidad por
los duros acontecimientos vividos por la humanidad a partir del 2019, lo que requiere reconsiderar
cómo se ejerce la presencia en respuesta a las demandas y desafíos del nivel educativo, las diversas
disciplinas y la distinción de los diversos contextos regionales. Esto implica investigar
imaginativamente, con una mirada diversa e incluyente, las oportunidades participativas que
brindan los entornos físicos y digitales de las instituciones educativas, así como los posibles
soportes y herramientas de mediatización que utiliza la comunidad involucrada en su cotidiano.
Identidad: Patrimonio cultural
Es necesario abordar el tema de la identidad durante un proceso educativo centrado en el
patrimonio cultural de un pueblo o comunidad. Con la ayuda del pensamiento fenomenológico,
esta idea pasó de tener una connotación netamente estática a tener un fuerte dinamismo
hermenéutico, que se manifiesta en la dinámica entre lo que se hereda y lo que se decide. Ésto
incorpora sistémicamente los aspectos axiológicos, afectivos y de creencias de la naturaleza
humana, además de otros aspectos del ser humano que están indisolublemente ligados al tiempo y
su dinámica. Esto nos permite pensar en la identidad como un deseo constante de reforma, así,
podemos considerar una perspectiva fresca que va más allá de la construcción de identidad y está
conectada con el proceso interminable de identificación.
En consecuencia, la identidad podría ser vista como un emergente transitorio en el
dinamismo vital. Sin embargo, también se ha propuesto que la experiencia se genera en los
hombres a partir de la memoria: en realidad, multitud de recuerdos de un mismo sujeto acaban
constituyendo la fuerza de una sola experiencia. El papel de la memoria en la formación de la
identidad es, por tanto, inevitable porque, es la forma más alta de pensamiento. El método único
de uso de la memoria de cada grupo social está influenciado por la forma en que los miembros del
grupo experimentan el tiempo. Entonces, las representaciones que sustentan el modo de búsqueda
de memoria incluyen la percepción del tiempo como circular, reversible, continuo o lineal. Esta
tarea es tan crucial que: conciencia y memoria se consideran una misma cosa, independientemente
del soporte sustancial.
Abrir la memoria es necesario para pensar la identidad; esta idea tiene que ver con la
propuesta de ver el arte con una infinidad de interpretaciones posibles. Al aplicar esta actividad
hermenéutica al campo de la memoria, se logra leerla, identificar las formas en que se produjo y,
al mismo tiempo, interpretarla. Abrir la memoria es el primer paso para desarrollar una
hermenéutica de nosotros mismos como obras de arte, incorporando la idea de apertura de la
memoria al abordar cómo las personas viven su herencia, dando cuenta de los factores que
configuran este proceso de forma dinámica, y enfatizando en el devenir histórico sus características
variadas y cambiantes. Esta función de memoria alude a la idea de que la composición genética de
120
una persona es un componente crucial de su identidad. Lo hereditario se considera patrimonial en
el sentido de un legado de nuestros antepasados que nos define. Al analizar más de detenidamente,
se puede desarrollar una crítica y definición matizada de las ideas convencionales sobre el
patrimonio cultural, enfatizando la herencia como un componente axiológico de los sitios tangibles
conectado a varios enfoques para comprender el legado y el compromiso de mantenerlo.
Presencialidad: Dispositivo Hipermedial Dinámico (DHD)
En la autopercepción de lo hereditario, que es presencia constitutiva de la propia Presencia,
el acontecimiento de apertura de la memoria viva es posibilitado por la Presencia existencial. Es
posible afirmar que las manifestaciones de la Presencia son el evento mismo. Presencia, identidad
y memoria están así inextricablemente unidas.
La socialización activa del patrimonio cultural puede ser posible si el DHD, como red
socio-técnica-cultural, posibilita la producción de conocimiento por parte de los participantes.
Según esta teoría, el verbo "habilitar" que se refiere a "los sujetos" es la clave para entender la
Presencia DHD porque tiene que ver con la naturaleza del sujeto mismo. Cuando decimos que el
DHD "habilita a los sujetos", nos referimos a la forma en que el sujeto se construye como sujeto
durante la co-construcción del DHD.
La primera posibilidad es la que da lugar a todas las demás, Ahí es donde se encuentra el
evento DHD-Presence. La presencia innata de este sujeto se manifestará como un ser concreto
presente. Por eso, la creación misma del DHD como dispositivo-red es un evento de apropiación
y un evento de identidad. No habría ningún "Dispositivo hipermedia dinámico" sin él, solo
artefactos, personas y actividades. Así, la presencia en este dispositivo es una presencia que ya
sucedió, y es la apertura de la memoria viva que se despliega hacia la creación de nuevas formas
de actividad e interactividad al definir el Patrimonio Cultural.
Se sugiere que el concepto de presencia-DHD se refiere a la ocurrencia de la apertura de la
memoria viva, configurada como autopercepción de lo hereditario en la identidad, que se
constituye existencialmente como un físico virtual auténtico, estético y político Las cuatro
dimensiones que son relevantes para esta idea se enumeran a continuación:
Habitabilidad:
Este término se refiere a arreglos de vida contemporáneos complejos que trascienden los
límites locales y exigen un compromiso intersubjetivo con un Otro. En términos de
participación, negociaciones y ausencias, estos procesos de vida son esporádicos, no
lineales y tensos. En este sentido, es inevitable suscitar reflexivamente el acontecimiento
de apropiación para posibilitar una morada contemplativa del develamiento del ser.
La autenticidad:
La identidad auto percibida es lo que hace que algo sea auténtico, y la autenticidad es el
despliegue de la identidad en un proceso dinámico que se manifiesta como una conciencia
del tiempo interno en curso. A medida que analiza el proceso histórico de su evolución para
121
crear algo nuevo, se desarma continuamente. Es libre y se caracteriza por la responsabilidad
absoluta como requisito fundamental para la posibilidad de cualquier acto auténtico. Según
la teoría existencial, se configura como una presencia que asume el control y se dedica al
mismo estar presente. La presencia de la presencia tiene una profunda dimensión estética
porque, en la medida en que es humana, la vida misma es una obra de arte, haciendo de la
presencia un acontecimiento estético, en consecuencia, la presencia es simbólica y signo
de lo heredado en la identidad y expresado a través de la memoria viva.
La estética:
Se caracteriza por una Presencia serena, ya que sólo la serenidad permite reflexionar sobre
el Ser que se manifiesta y propicia la creatividad.
Politicidad:
De acuerdo con la Pedagogía de Paulo Freire, alude al carácter político de la educación,
entendida como praxis liberadora. Esta dimensión, que se asocia a la identidad como
sentido de inclusión y pertenencia, remite a la constitución existencialmente política y otras
formas de presencia que emergen en la apertura de la memoria viva. La presencia que tiene
lugar en la DHD es la copresencialidad, y por desarrollarse a partir de la idea de ciudadanía
en el contexto de los derechos humanos, se constituye como política libremente
democrática. Por tanto, promover activamente el Derecho a la Educación es constituirse
como una presencia responsable que se reconoce como parte de un movimiento identitario
colectivo que lucha por atender sus demandas en clave emancipadora.
Presencia: Creativa Monumento
Se utilizaron varios proyectos de I+D interinstitucionales reconocidos para co-construir
Creativa Monumento, que es DHD, empleándose métodos interdisciplinarios en la metodología,
incluyendo ingeniería de software, investigación-acción y técnicas de investigación cualitativa. El
Monumento Histórico Nacional a la Bandera (Rosario, Argentina), Patrimonio Cultural de la
Humanidad, sirvió como eje temático del campo experimental. Investigadores, estudiantes de
posgrado, gestores culturales, educadores y estudiantes de diversos niveles educativos, así como
ciudadanos, han participado en los diferentes trabajos de campo que se han llevado a cabo.
Las opciones de accesibilidad permiten la creación de una cuenta de usuario, búsquedas
por pestañas con varios filtros, ayuda con una guía completa de todas las funciones del sistema,
acceso a la página de inicio y navegación accesible. Se puede agregar registros de personas que
participaron en los procesos de deliberación, planificación y toma de decisiones que llevaron a la
ejecución de acciones que tendieron a producir ciudadanía en el nodo "Constructores de
ciudadanía". Cada aspecto de nuestro patrimonio vivo, en el sentido más amplio, está representado
en "Obras abiertas", que muestra producciones individuales o grupales a las que cualquiera puede
acceder, ver o participar.
122
Los "Itinerarios creativos" sirven como hojas de ruta intencionales que alientan
descubrimiento, integración de conocimiento, producción de nuevos archivos en cualquiera de las
tres categorías y creación de "Obras Abiertas" en una variedad de plataformas. Puede accederse a
la información relevante, los recursos, los comentarios en cada pestaña. El recorrido de la
experiencia se dividió en seis momentos:
Obtención de información de las percepciones de los estudiantes.
Exploración libre de Creativa Monumento y creación de un relato de la experiencia
(incluyendo comentarios de usabilidad, diseño, contenido, etc.
Discusión y reflexión en el aula: A partir de los informes recogidos, de los contenidos que
resultaron de mayor interés en relación con los temas tratados.
4Cualquiera de los tres nodos de Creativa Monumento ofrece producción colectiva
gratuita.
La socialización de cada grupo de su producción al resto de la clase incluye una descripción
de las fuerzas impulsoras iniciales, las prioridades seleccionadas, los modos de operación
y las cualidades del producto terminado.
Socialización de los conceptos impartidos en cada curso, incluyendo la puesta en común
del producto final y los argumentos que dieron lugar al mismo.
La interacción sostenida por los participantes tanto en el contexto físico como en el
mediático conduce a la formaciones de agrupaciones en función de sus intereses y afinidades
compartidas, lo que es consistente con las características de un DHD. Asimismo, el docente,
también facilita el aprendizaje en un ambiente de taller ejerciendo tareas de motivación e
identificación de problemas potenciales para que los grupos puedan relacionarse entre sí y tomar
caminos similares. La conceptualización de las conexiones que iban surgiendo entre los distintos
temas curriculares, el acompañamiento en la investigación de fuentes, la promoción de espacios
de encuentro para socializar actividades, discutir propuestas, entre otros, pueden ser determinantes
desde la perspectiva del rol docente.
Educación virtual: paradigma del futuro
La innovación en el sector educativo es un componente crítico de la formación académica
en el mundo moderno debido a los importantes cambios económicos y sociales. La innovación
resulta en la aplicación de acciones conjuntas donde el involucramiento de sus actores (docentes,
estudiantes, padres de familia y comunidad) es fundamental para enfrentar las nuevas realidades.
Es necesario realizar cambios estructurales significativos en las sociedades actuales porque las
demandas tecnológicas son un requisito para que se produzcan las interacciones sociales y sea
posible ingresar a la sociedad del conocimiento, donde se requiere alta creatividad y ética
profesional, propicios diagnósticos exploratorios y descriptivos que permitan identificar los
123
principales problemas en la instituciones donde se desarrolla el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Los cinco ejes fundamentales de participación, comunicación, intercambio, colaboración y
confianza son donde se está produciendo actualmente la innovación en educación. Al combinar
estos ejes, es posible identificar un enfoque importante para superar nuevos desafíos en los
sistemas y procedimientos de capacitación. La creación de proyectos de innovación educativa es
una necesidad en el mundo moderno porque permite a los estudiantes abordar los desafíos con una
mentalidad creativa y adoptar el proceso mental de gestión del cambio, que es crucial en la era
moderna debido al alto nivel de incertidumbre y las transformaciones ambientales en curso.
Innovación tecnológica en el mundo virtual.
Asumir el rmino innovación de manera global, que no incluya solamente las patentes
tradicionales o el desarrollo de tecnologías duras, sino que englobe su impacto social y ambiental,
cualquiera que sea su ruptura en el tiempo y el espacio o lo que presente su nueva cualidad, ya sea
incremental o radical. El uso de espacios virtuales incentiva a estudiantes y docentes a participar
en los procesos educativos de nuevas formas, facilita la interacción comunitaria y fomenta en gran
medida el aprendizaje cooperativo, que está vinculado al crecimiento de la creatividad y la difusión
de experiencias a todas las personas del mundo. El paso de la enseñanza tradicional, donde
predomina el monólogo del docente, a la enseñanza virtual interactiva, que ofrece herramientas
didácticas, ideas y modelos para crear nuestra propia escuela en cualquier ámbito, demuestra un
nuevo paradigma y la forma en que la tecnología ayuda a mejorar la formación de los aprendices
en el siglo XXI.
La competencia digital es la herramienta de referencia en desarrollo, pero no hace esto
posible porque priorice y atienda a cada estudiante individualmente. La implicación del aprendiz,
la cercanía y seguimiento del profesor, la autonomía y flexibilidad de representaciones, formatos
y metodologías son posibles gracias a la tecnología. El entorno digital transforma a las
instituciones educativas en un centro educativo que funciona las 24 horas, los siete días de la
semana. Al quitar al estudiante del control del maestro, este nuevo modelo lo ayuda a desarrollar
sus propias habilidades de gestión de la información y el conocimiento.
Los espacios virtuales son una inmersión en una realidad sintética más que una
representación de la realidad, un espacio que se crea a través del movimiento, las proporciones de
la realidad virtual son enormes, la educación es cómo se homogeniza lo virtual” en las sociedades,
creando distinciones de clase. La división entre barrios de la ciudad, a como las divisiones
centro/periferia y norte/sur, son solo algunos ejemplos de cómo las clases sociales se concentran
típicamente regionalmente. Por lo tanto, el espacio social es un espacio calificado con una
estructura topológica construida sobre la lógica de la exclusión. Por otro lado, el espacio virtual o
de virtualización aparece como un espacio homogéneo sin diferencias de clase, raza o sexo.
Proyectos como el Viaje a la Escuela del Siglo XXI” sustenta lo dicho anteriormente porque va
124
más allá de los límites organizacionales y físicos del aula, combinando contextos de aprendizaje
formales e informales, utilizando recursos y herramientas globales con el objetivo que los usuarios
configuren espacios de aprendizaje, exponiendo el espacio que ocupa la creatividad y describiendo
técnicas específicas para integrarla en el aula, y potenciando proyectos de aprendizaje guiados por
evaluación.
La creación de nuevos entornos o espacios de relación e interacción interpersonal por parte
de la comunidad virtual ha alterado los patrones y sistemas de comportamiento humano en la
actualidad. La configuración espacio-temporal en la que se utilizan las TIC y las herramientas
informáticas, así como las oportunidades que brindan en cualquier ámbito de la sociedad, se
describen frecuentemente con términos como "entorno virtual", "en nea", "espacio virtual",
"telepresencia" y " comunidades virtuales”, entre otros. El diseño del escenario de aprendizaje
informa cómo se construye la escuela digital; nunca pretende ser una plantilla contra la cual la
realidad deba ser comprimida. Las principales referencias de diseño para el edificio, tanto digitales
como físicas, provienen del examen de fuentes psicológicas, educativas y sociológicas.
La incorporación del componente digital fomenta el aprendizaje constructivista, activo, que
utiliza una variedad de métodos y representaciones, tareas cooperativas, técnicas de pensamiento,
desafíos y conflictos, y busca otorgar autonomía a los estudiantes. En estas escuelas modernas, los
estudiantes pueden orientarse para aprender en un entorno que está conectado con el mundo
exterior y estructurado en torno al material del curso. Si bien la escuela ampliada y conectada no
exige que los estudiantes estén aprendiendo activamente en todo momento, transforma con éxito
la esfera digital en un entorno de aprendizaje potencial.
El proyecto de la nueva escuela promueve la adquisición de habilidades (conocimientos,
actitudes y habilidades) de los estudiantes, ya que se centra en la idea de que una escuela digital
abierta presente en el dispositivo de cualquier estudiante, rompe barreras físicas: la personalización
del aprendizaje se hace posible, en los grandes espacios, en la elección de horarios y tiempos, o en
la creación de itinerarios adaptados que se construyen en el edificio digital.
El éxito en este nuevo escenario depende de la interacción entre pares que habilita chats o
foros sobre temas particulares para ser discutidos entre profesores y estudiantes. La acción tutorial
es mucho más intensa y frecuente que en un aula presencial. Desde los ángulos pedagógico,
tecnológico y social, es posible observar la virtualización de la formación docente; dado que la
mayoría de estos cambios implican también formas novedosas de comportamiento y un enfoque
diferente de los estudiantes, la complejidad que implica introducir cambios significativos en los
sistemas educativos caracteriza el proceso de innovación en educación.
Los procesos de adopción por parte de individuos, grupos e instituciones son el principal
desafío que enfrentan las innovaciones en educación; las posesiones materiales y la información
son, por supuesto, más sencillas de gestionar e introducir que los cambios de actitudes, prácticas
y valores humanos. Las computadoras y las comunicaciones, cuando se programan y usan
correctamente, tienen el poder de revolucionar la enseñanza y mejorar el aprendizaje de la misma
manera profunda que lo han hecho en otros campos. Además, el uso de la tecnología genera
125
enfoques novedosos tanto para la enseñanza como para el aprendizaje que exigen ajustes en lo que
los estudiantes y los maestros enseñan y aprenden dentro y fuera del aula.
Las TIC, así como la herramientas informáticas están en el centro de los conocimientos,
habilidades y disposiciones necesarias para asegurar el aprendizaje a lo largo de la vida, y su
introducción en el contexto educativo ha dado un nuevo impulso a la pedagogía, estimulando al
sistema escolar en su búsqueda de nuevas formas de aprender, aunque todavía hay muchos
conceptos erróneos sobre cómo las TIC y las herramientas digitales ayudan a los estudiantes a
aprender en las aulas y en la virtualidad.
La provisión de una experiencia completamente nueva, basada en lo que parecen ser
opciones y libertad ilimitadas, son el motor principal detrás del desarrollo de las tecnologías
digitales. La flexibilidad es fundamental, permitiendo a los estudiantes seleccionar sus propias
rutas y tiempos; considerándose el proceso de evaluación como uno de los ajustes clave de este
modelo educativo. La evaluación en entornos virtuales sugiere un proceso sistémico que obliga al
formador a reevaluar el modelo pedagógico que sustenta su actividad formativa. Se deben elegir
los enfoques y herramientas operativos correctos para monitorear el desarrollo y el progreso real
de los estudiantes. La evaluación del portafolio y las rúbricas de evaluación son dos fórmulas que
ayudan a sistematizar la medición de las diversas dimensiones del aprendizaje. Cabe destacar el
desarrollo de una evaluación tanto del proceso como de los productos como uno de los beneficios
que presenta la evaluación por carpetas para el seguimiento de las tareas de los estudiantes.
Por su parte, las rúbricas de evaluación aportan una precisión excepcional a la hora de
evaluar los conocimientos y habilidades que los alumnos han alcanzado al finalizar su proceso de
formación basada en una serie de estándares graduados que reflejan y expresa claramente los
diversos niveles de logro. En toda experiencia de evaluación existe una oportunidad de aprender;
este tipo de práctica evaluativa se caracteriza por un modelo educativo en el que estudiantes y
docentes comparten la responsabilidad del aprendizaje comunitario.
La publicación de 1956 de la Taxonomía de Benjamin Bloom, un psicólogo educativo de
la Universidad de Chicago, constituye un marco de referencia de las anteriores consideraciones, y
se encuentran basadas en tres dominios:
cognitivo (procesamiento de información, conocimiento y habilidades mentales),
afectivo (actitudes y sentimientos) y
psicomotor (habilidades manipulativas, manuales o físicas),
esta taxonomía se convirtió en una herramienta crucial para estructurar y comprender el
proceso de aprendizaje.
La taxonomía revisada de Bloom, que se publicó en 2001, fue revisada por un ex alumno
de Bloom llamado Lorin Anderson. Uno de los principales cambios realizados fue el uso de verbos
en lugar de sustantivos para describir cada categoría. Y el segundo, que considera que la
creatividad es superior a la evaluación dentro del dominio cognitivo, cambia el orden de estos
dentro de la taxonomía. La revisión de 2001 fue posteriormente actualizada para reflejar las
realidades contemporáneas de la era digital, adicionándole verbos y herramientas digitales del
126
mundo de la tecnología, completando cada categoría y promoviendo el crecimiento de las
habilidades de memoria, comprensión, aplicación, análisis, evaluación y creación, más
recientemente, en 2013, el experto en educación y tecnología Kathy Schrock vinculó la Taxonomía
de Bloom con el modelo SAMR (modelo para integrar las TIC en los procesos educativos) creado
por el profesor Rubén Puentedura.
Este modelo tiene como objetivo facilitar a los docentes la incorporación de las TIC en los
procesos educativos de una manera que apoye los altos niveles de rendimiento de los estudiantes.
El modelo SAMR utiliza cuatro estrategias para usar las TIC en el aula:
sustitución,
extensión,
modificación y
redefinición
para guiar a los docentes en el desarrollo e implementación de actividades de aprendizaje.
La taxonomía de Bloom, por otro lado, es una herramienta que los maestros pueden usar para crear
actividades de aprendizaje que tienen como objetivo fomentar el crecimiento de habilidades
cognitivas de orden superior. Los grandes científicos de la antigüedad, incluidos Copérnico,
Galileo, Newton y otros, lograron construir instrumentos para observar el espacio exterior después
de cuidadosos estudios y con gran abstracción, imaginación y creatividad, pero solo podían
impartir sus conocimientos a sus alumnos o discípulos de manera puramente personal porque las
tecnologías de la época no lograban socializar los procesos educativos; imaginemos hoy
desperdiciar la gran oportunidad de una red informática global.
Se requieren esfuerzos focalizados para asegurar que todos tengan acceso a la educación
en condiciones justas y equitativas, teniendo a el ser humano y el medio ambiente en primer plano,
solamente fomentando la investigación científica y tecnológica ética que beneficie tanto a la
sociedad como al medio ambiente potenciaremos el papel del conocimiento. Como afirma,
defender hoy una escuela innovadora implica tener un espíritu transformador frente a los
problemas y carencias que se encuentran constantemente en las instituciones educativas, las
prácticas de aula y la política educativa. Una escuela innovadora se esfuerza por la mejora continua
de la instrucción y, como tal, acepta la responsabilidad de identificar, investigar y confrontar los
problemas pedagógicos que puedan surgir en su entorno. Es crucial que los estudiantes vean el
entorno en línea como una plataforma que les ofrece una variedad de conocimientos en cualquier
área temática, así como recursos accesibles, a menos que asuman la responsabilidad de su propia
educación.
Según esta perspectiva, un curso virtual fomenta la iniciativa y el aprendizaje en el alumno
que avanza de acuerdo con sus capacidades e intereses y le informa de los aciertos y desaciertos
de sus actuaciones al mismo tiempo que facilita todo tipo de acciones para reforzar sus
conocimientos o ayudar a conseguirlos. La flexibilidad de horarios y la presentación de tareas, que
facilita que cada estudiante avance a su propio ritmo y alivia la presión y la ansiedad de cumplir
127
con los plazos y las tareas, parecen dar más confianza a los estudiantes que otras modalidades de
enseñanza.
El análisis reflexivo del proyecto "Viaje a la Escuela del Siglo XXI" ofrece una
aproximación de primera mano del entorno real de la educación actual y demuestra ampliamente
la necesidad de adoptar el nuevo paradigma de la enseñanza virtual interactiva. El espacio virtual
o virtualización aparece como un espacio homogéneo en el nuevo modelo educativo. Esto es
sumamente relevante para América Latina porque atenúa las diferencias de clases, razas o sexos
que son tan acentuadas en la región. El supuesto de que los docentes actuales están de acuerdo con
la necesidad de adoptar las nuevas herramientas, procedimientos y estándares éticos que demanda
la enseñanza virtual interactiva, sin perder de vista las dimensiones pedagógica, tecnológica y
social, es un componente clave del modelo propuesto. Es fundamental orientar el proceso de
formación hacia un método de aprender a crear que se base en la versión más reciente de la
Taxonomía de Bloom.
128
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